지세에 다중 섹터가 있으면 런타임 시 이러한 섹터가 연결될 수 있도록 NavData 생성 시스템을 실행할 때마다 항상 모든 섹터에 대한 삼각형을 전달해야 합니다. 하지만 한 섹터에서만 형상이 변경될 경우 전체 표준에 대해 NavData를 다시 구성하지 않고 변경된 섹터와 그 주변 간에 변경된 섹터 및 겹침에 대해서만 NavData를 다시 구성할 수 있습니다.
마찬가지로, 협업 워크플로우 및 자산 버전 지정을 사용하는 프로덕션 환경에서는 특정 섹터가 겹치는 일부 NavData가 잠길 수 있습니다. 이 제약 조건이 지정된 섹터를 다시 구성해야 할 수 있습니다.
Gameware Navigation 데이터 생성 시스템은 이러한 시나리오를 완벽하게 지원합니다. NavData 생성 시스템의 API를 직접 사용할 경우 인접 섹터와 겹치는 형상만 고려하도록 다시 생성하고 다시 로드해야 하는 섹터를 손쉽게 구성할 수 있습니다. 이 프로세스에서 Generator는 섹터에 대한 삼각형을 제공하기 위해 마지막 생성이 실행되는 동안 만들어진 .ClientInput에서 직접 또는 GeneratorInputProducer를 호출하여 변경되지 않은 섹터에 대한 입력 데이터를 읽습니다.
GeneratorInputOutput에서 유지되는 목록에 있는 각 GeneratorSector의 경우 두 개의 플래그를 설정하여 다시 구성 프로세스를 제어할 수 있습니다.
반복 다시 구성을 위한 일반 시나리오는 다음과 같습니다.
개별 섹터를 다시 구성하는 기능은 주로 더 큰 지세의 정의된 섹터 내에서 작업하는 레벨 디자이너가 주변 섹터를 수정하지 않고도 항상 제어 대상 영역에 대한 NavData를 생성할 수 있도록 하기 위한 것입니다. 이를 통해 재생 테스트에서 항상 지세에 대한 최신 변경 사항을 반영할 수 있습니다.
하지만 이 시나리오에서는 다른 섹터와 겹치는 영역이 최신 상태가 아닐 수도 있습니다. 겹치는 영역에 대한 NavData는 겹치는 섹터 중 하나에 유지될 수 있으므로 동일 생성 실행에서 겹치는 모든 섹터에 대한 NavData를 생성할 경우에만 영역이 업데이트됩니다.
런타임 시 항상 봇이 섹터 경계를 적절히 교차할 수 있게 하려면 프로덕션 버전의 게임에서 NavData를 사용하기 전이나 섹터 경계가 관련된 재생 테스트를 수행하기 전에 단일 생성 실행에서 모든 섹터에 대한 NavData를 항상 함께 다시 구성해야 합니다.