VRED에서 사용되는 많은 Truelight 재질이 속성을 공유합니다.
객체 자체에서 라이트를 방출하는 효과입니다. 발광은 장면에서 전체 라이트 객체를 사용하지 않고 객체가 빛나야 하는 다양한 경우에 유용합니다. 발광 설정은 객체가 자신 또는 주변 장면의 조명에 영향을 미치도록 하는 데 사용할 수 있습니다.
발광 효과의 강도입니다(범위: 0-1000).
광선의 색상입니다.
텍스처 값에 따라 효과의 강도를 제어하도록 텍스처 사용을 활성화합니다.
재질의 유형에 따라 설정 옵션이 달라질 수 있습니다. 공통 재질 라이트 플라스틱 및 퐁의 경우 이제 텍스트 사용을 위해 세 개의 매핑 유형을 선택할 수 있습니다.
반복: 모든 방향에서 텍스처를 반복합니다.
미러: 반복 시마다 X축 및 Y축에서 텍스처를 반복 및 미러링합니다.
데칼: 텍스처가 반복되지 않습니다.
클램프: 텍스처의 마지막 픽셀만 반복됩니다.
UV의 반복 횟수를 설정합니다.
UV에 대한 오프셋을 설정합니다.
UV를 회전합니다.
이 옵션을 선택하면 텍스처의 원래 가로 세로 비율에 따라 크기가 자동으로 조정됩니다.
이미지 텍스처에 대해 텍스처 필터 품질을 설정합니다. 값 1은 가장 낮은 품질입니다. 값은 16은 최고 품질입니다.
레이트레이싱 중 장면의 다른 재질에 대한 라이트 소스로 재질을 사용합니다.
발광 라이트 그림자 재질을 허용합니다. 그림자 재질의 반사 모드를 분산, 광택 또는 분산 + 광택으로 설정합니다.
재질의 발광 조명으로 인해 다른 객체가 그림자 재질에 그림자를 투사하도록 허용합니다.
형상 라이트가 투사한 그림자의 강도를 설정합니다.
인터랙티브/스틸 프레임 렌더링 중 조명을 제어하고 라이트 샘플링 품질을 설정합니다.
쉐이더의 불투명도를 정의합니다.
쉐이더를 투명하게 렌더링합니다.
텍스처를 반전합니다.
텍스처, 반복, 오프셋, 회전 및 비등방성 설정에 대한 설명은 일반 Truelight 재질 설정 - 발광 섹션에 있습니다.
반투명도 및 하위 표면 분산은 객체 뒤를 통과해 관찰자의 시야로 들어가는 라이트를 계산하기 위한 두 가지 다른 방법입니다. 반투명도의 경우 계산 성능이 크게 중요하지 않지만 하위 표면 분산은 더 많은 가능성과 더욱 뛰어난 유연성을 제공합니다.
반투명도를 사용하여 작업하는 경우 투영하는 객체에 따라 다음과 같은 두 가지 모드가 있습니다.
박막 투명도: 단면 객체에 적합합니다. 이 옵션에는 솔리드 반투명도보다 계산 시간이 더 필요하지만 잘 모르는 경우에는 이 모드를 사용합니다.
솔리드 반투명도: 솔리드 객체에만 사용됩니다. 그렇지 않고 이 모드를 한면 객체에 사용하면 예기치 않은 문제가 발생할 수 있습니다.
분산/반투명도 라이트의 색상을 결정합니다.
반투명도 라이트에 적용되는 분산의 양을 정의합니다.
객체의 그늘진 면으로 들어온 라이트는 모든 방향으로 굴절됩니다. 이 모드를 사용하면 왁스 또는 기타 반투명 재질의 동작을 시뮬레이션할 수 있습니다. 다음과 같은 두 가지 모드를 사용할 수 있습니다.
단일 분산: 라이트가 외부로 반사되기 전에 재질 내로 한 번 산란되도록 허용합니다. 이 모드는 정확도가 떨어지지만 다중 분산보다 계산 시간이 단축됩니다.
다중 분산: 라이트가 외부로 반사되기 전에 재질 내로 여러 번 산란되도록 허용합니다. 이 모드는 정확도가 더 높긴 하지만 다중 분산보다 계산 시간이 더 걸립니다.
매체 내에서 라이트가 이동하는 거리는 감쇠 값에 따라 달라집니다. 이 값이 클수록 더 많은 라이트가 매체 내부로 흡수됩니다.
이 값은 들어오는 빛의 방향 특징 및 이러한 빛의 가중된 동작에 대해 설명합니다. 이 값이 -1이면 라이트가 들어오는 라이트 경로를 따라 그늘진 면에 분산됨을 나타냅니다. 이 값이 1이면 들어오는 라이트 경로를 따라 라이트가 분산됨을 나타냅니다. 값 0은 매체 내 라이트의 동일하게 분산됨을 나타냅니다.
실제로 존재하는 재질을 기반으로 광범위한 굴절 색인 모음을 제공합니다. 선택한 매체는 굴절 색인에 자동으로 영향을 미칩니다.
굴절 색인은 광학 밀도 즉, 밀집한 재질을 다르게 통과하는 경우 빛이 굴절하는 방식을 정의합니다.
텍스처, 반복, 오프셋, 회전 및 비등방성 설정에 대한 설명은 일반 Truelight 재질 설정 - 발광 섹션에 있습니다.
디스플레이스먼트 맵은 높이 정보로 해석되는 세부 맵입니다. 디스플레이스먼트 맵을 사용하면 일반 이미지를 사용해 보다 간단한 형상에서 매우 자세한 구조를 만들 수 있습니다. 형상의 각 점이 맵의 높이 정보를 사용해 보간된 정점 노멀을 따라 교체되어 사실적인 실루엣이 생성되어 정확할 그림자와 반사가 표현됩니다. 정확도는 텍스처 이미지의 해상도로 제한되고 메모리 필요량이 낮습니다. 배치된 표면에 균열이 발생하지 않도록 하려면 정점 노멀이 부드럽고 일치해야 합니다. 더 높은 테셀레이트된 기본 메쉬를 사용하면 성능을 크게 개선할 수 있습니다.
디스플레이스먼트의 높이를 정의합니다.
이 기능은 레이트레이싱 모드와 같은 OpenGL에서 디스플레이스먼트 계산을 허용합니다. 이 옵션을 선택하면 성능이 크게 저하됩니다.
분산 색상 채널의 이미지 텍스처를 로드합니다. 표면에서 이 이미지를 패턴으로 사용합니다.
반복: 모든 방향에서 텍스처를 반복합니다. 반복
미러: 반복 시마다 X축 및 Y축에서 텍스처를 반복 및 미러링합니다.
데칼: 텍스처가 반복되지 않습니다.
클램프: 텍스처의 마지막 픽셀만 반복됩니다.
반복 UV: UV의 반복 횟수를 설정합니다.
오프셋 UV: UV에 대한 오프셋을 설정합니다.
회전: UV를 회전합니다.
투영 중심: 여기서 투영 평면의 중심 좌표 (x, y, z)를 설정할 수 있습니다.
투영 방향: 투영 평면을 기울일 수 있습니다.
투영 크기: 투영 크기를 설정합니다.
이러한 설정은 레이트레이싱 렌더링 모드에서만 적용됩니다.
[0, 31]의 범위 내에서 재질 ID를 설정합니다.
쉐이더가 선 형상에 적용되는 경우 튜브 반지름을 정의합니다.
선택하면 모든 조명 모드에서 이 재질에 할당된 환경에서 분산 및 광택 반사가 계산됩니다. 반사광 반사는 장면에 있는 환경에 따라 결정됩니다.
이 확인란을 선택하면 해당 설정이 인터랙티브 또는 스틸 프레임 렌더링에 대해 전역적으로 설정된 조명 모드를 재지정합니다.
인터랙티브/스틸 프레임: 렌더 뷰 인터랙티브/스틸 프레임 렌더링 중 렌더 품질 모드와 렌더 품질 수준을 설정합니다.
CPU 래스터화: 이 모드에서는 직접 반사를 계산하지 않고 굴절 또는 기타 정교한 시각적 효과를 계산하지 않습니다.
사전 계산된 조명: 이 모드는 VRED OpenGL 렌더링 모드와 호환됩니다. 이 모드에서는 렌더링에 사전 계산된 앰비언트 어클루젼 및 간접 조명을 사용하고, 반사광 반사 및 굴절을 계산하고, 라이트 소스의 그림자를 보정합니다.
사전 계산 + 그림자: 이 모드는 사전 계산된 이미지 기반 조명 및 간접 조명을 사용하지만 사전 계산된 앰비언트 어클루젼 값은 사용하지 않습니다. 대신 활성 환경을 기반으로 그림자를 계산합니다.
사전 계산 + IBL: 이 모드는 사전 계산된 간접 조명을 사용하고 환경을 샘플링합니다.
전체 글로벌 일루미네이션: 전체 글로벌 조명 모드에서는 사전 계산된 값을 전혀 사용하지 않지만 물리적 기반 접근 방식으로 모든 항목을 정확하게 샘플링합니다. 포톤 매핑과 같은 기타 기능에서는 렌더 모드를 전체 글로벌 일루미네이션으로 설정해야 합니다.
이 확인란을 선택하면 해당 설정이 환경 맵 샘플링에 대한 전역 IBL 샘플링 품질을 재지정합니다.
인터랙티브/스틸 프레임: 인터랙티브/스틸 프레임 렌더링 중 IBL 샘플링 품질을 설정합니다.
이 확인란을 선택하면 해당 설정이 반사/굴절에 대한 전역 샘플링 품질을 재지정합니다.
인터랙티브/스틸 프레임: 인터랙티브/스틸 프레임 렌더링 중 반사/굴절 샘플링 품질을 설정합니다.
이 확인란을 선택하면 해당 설정이 인터랙티브 또는 스틸 프레임 렌더링에 대해 전역적으로 설정된 조명 모드를 재지정합니다.
인터랙티브/스틸 프레임: 인터랙티브/스틸 프레임 렌더링 중 트레이스 깊이를 설정합니다.
일반 설정은 모든 BRDF 재질에 있는 다음 재질 설정을 정의합니다.
쉐이더의 사전 계산된 앰비언트 어클루젼 색상을 설정합니다.
쉐이더의 사전 계산된 앰비언트 어클루젼 강도를 설정합니다.
사용된 텍스처를 모두 압축해 디스크 공간을 절약하여 큰 장면에서 메모리 요구량을 줄일 수 있습니다.
투명 표면 그리기 순서를 제어하는 키를 기반으로 재질을 그룹으로 정렬할 수 있습니다.
마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 상황에 맞는 메뉴를 열고 라이트 소스로 사용할 HDR 이미지를 선택합니다.
쉐이더에 사용할 라이트 모델을 정의합니다. 다음과 같은 5가지 다른 조명 모델이 있습니다.
IBL + 간접 + 직접 라이트: 이 쉐이더는 HDR 이미지, 사전 계산된 글로벌 일루미네이션 렌더링, 인터랙티브 글로벌 일루미네이션 렌더링 및 장면에 배치된 직접 라이트 소스의 영향을 받습니다.
IBL + 간접: 쉐이더는 HDR 이미지와 사전 계산된 글로벌 일루미네이션 렌더링 및 인터랙티브 글로벌 일루미네이션 렌더링의 영향을 받습니다.
IBL + 직접 라이트: 쉐이더는 HDR 이미지 및 장면에 배치된 직접 라이트 소스의 영향을 받습니다.
IBL: HDR 이미지만 쉐이더에 영향을 미칩니다.
직접 라이트: 장면에 배치된 직접 라이트 소스만 쉐이더에 영향을 미칩니다.