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품질 설정 사전 설정

품질 설정 사전 설정을 클릭하면 모듈에서 입력한 모든 설정을 저장, 로드 및 삭제할 수 있는 상황에 맞는 메뉴가 표시됩니다.

파일 출력(탭)

이미지

보기

이미지 계산에 사용할 뷰를 선택합니다. 모든 뷰 포인트, 사전 정의된 카메라 트랙 애니메이션 또는 변형(생성 시 카메라가 활성화된 경우)은 드롭다운 메뉴에서 선택할 수 있습니다. 트래킹을 선택한 경우 포함된 모든 뷰 포인트가 자동으로 렌더링됩니다.

Filename
렌더링을 저장할 이미지 파일의 경로 및 이름을 설정합니다.
타임스탬프 사용
파일 이름에 타임스탬프를 추가합니다.
이미지 크기 사전 설정

드롭다운 메뉴에서는 PAL, NTSC, HD 720, HD 1080 및 4K 등과 같은 모든 일반 해상도에 대한 사전 설정을 제공합니다.

이미지 크기

위의 사전 설정을 사용한 경우 수평 및 수직 해상도에 해당하는 픽셀 양이 자동으로 채워집니다. 숫자를 입력하면 해상도를 설정할 수 있으며 이 경우 이미지 크기 사전 설정이 사용자 지정으로 변경됩니다.

인쇄 크기
결과 인쇄물의 폭과 높이를 센티미터 단위로 설정합니다.
해상도
인쇄 해상도(DPI)를 설정합니다.
영역 렌더
다음 좌표로 지정한 직사각형 영역으로 렌더링을 제한합니다.
  • 현재 렌더 윈도우 영역 사용: 렌더 윈도우 뷰포트에서 선택한 직사각형에 따라 왼쪽 위와 오른쪽 아래 구석을 설정합니다. 버튼이 활성화되어 있는 경우 뷰포트의 영역에 변화가 생기면 왼쪽 위 구석과 오른쪽 아래 구석이 자동으로 업데이트됩니다.

  • 왼쪽 위 구석: 영역 프레임의 왼쪽 위 구석에 대한 X 좌표 및 Y 좌표를 정의합니다.

  • 오른쪽 아래 구석: 영역 프레임의 오른쪽 아래 구석에 대한 X 좌표 및 Y 좌표를 정의합니다.

렌더 모드

이미지 렌더링을 위해 파일에 적용할 조명 모드를 설정합니다.

다음 렌더 모드를 사용할 수 있습니다.

  • CPU 래스터화: 이 모드에서는 직접 반사를 계산하지 않고 굴절 또는 기타 정교한 시각적 효과를 계산하지 않습니다.

  • 사전 계산된 조명: 이 모드는 VRED OpenGL 렌더링 모드와 호환됩니다. 이 모드에서는 렌더링에 사전 계산된 앰비언트 어클루젼 및 간접 조명을 사용하고, 반사광 반사 및 굴절을 계산하고, 라이트 소스의 그림자를 보정합니다.

  • 사전 계산 + 그림자: 이 모드는 사전 계산된 이미지 기반 조명 및 간접 조명을 사용하지만 사전 계산된 앰비언트 어클루젼 값은 사용하지 않습니다. 대신 활성 환경을 기반으로 그림자를 계산합니다.

  • 사전 계산 + IBL: 이 모드는 사전 계산된 간접 조명을 사용하고 환경을 샘플링합니다.

  • 전체 글로벌 일루미네이션: 전체 전역 조명 모드에서는 사전 계산된 값을 전혀 사용하지 않지만 물리적 기반 접근 방식으로 모든 항목을 정확하게 샘플링합니다. 포톤 매핑과 같은 기타 기능에서는 렌더 모드를 전체 글로벌 일루미네이션으로 설정해야 합니다.

    경고: 이 값은 레이트레이싱 품질 탭에서 스틸 프레임 조명 모드를 자동으로 변경합니다.
렌더 품질

렌더링에 사용될 이미지 샘플 수를 설정합니다.

사용 가능한 사전 설정은 다음과 같습니다.

  • 기울기

  • 미리보기

  • 프로덕션

  • 프로덕션 내부

  • 경고: 이 값은 일반 설정 탭의 안티앨리어싱 이미지 샘플 값을 자동으로 변경합니다.
슈퍼샘플링

렌더링에 대한 슈퍼샘플링을 활성화/비활성화합니다. 기본 설정으로 켜져 있습니다.

배경 색상
레이트레이싱 렌더 모드에서 파일을 렌더링할 때 배경 색상을 설정합니다.
HDR 색조 매핑

높은 동적 이미지 렌더링에 색조 매핑을 적용합니다. 따라서, 32비트 렌더링이 컴포지팅 도구에서 VRED에서 설정한 것과 동일하게 보입니다. 그러나,이미지의 값은 선택한 톤맵퍼에서 0과 1 사이의 값으로 압축합니다. 이렇게 하면 동적 범위가 손실됩니다. 따라서 글로우와 같은 효과는 이후에 컴포지팅 도구에서 계산하기 어렵게 됩니다.

알파 채널 내보내기:

알파 채널 렌더링을 활성화합니다. 파일 유형이 알파 채널을 지원하는 경우 알파 채널이 결과 이미지에 포함됩니다. 배경 색상이 투명 객체를 통해 보입니다.

알파 프리멀티플라이
프리멀티플라이된 알파 채널을 렌더링합니다.
ICC 프로파일

VRED에서는 프로젝트 데이터 내에 ICC 색상 프로파일 저장을 지원하여 전체 워크플로우에서 그리고 장치 간에 색상 관리 일관성을 보장합니다. ICC 색상 프로파일을 저장하면 워크스테이션에서 보이는 색상이 다른 컴퓨터에서도 동일하게 표시됩니다. 기본 설정은 현재 설정입니다.

메타 데이터

이 기능에는 렌더링된 출력의 특정 장면 설정이 포함됩니다. 이후에 파일 메뉴»가져오기»렌더링 메타 데이터를 통해 렌더링(메타데이터)을 VRED로 가져올 수 있습니다. 생성 시 이미지에 저장된 설정이 현재 로드된 장면에 적용됩니다. 예를 들어 카메라 설정이 적용됩니다.

주: 이 옵션은 JPG, PNG 및 TIFF 파일에 대해서만 사용할 수 있습니다.
전체
다음 메타 데이터가 모두 포함됩니다.
렌더 설정

현재 렌더 설정이 렌더 이미지에 메타 데이터로 포함됩니다(예: 이미지 해상도, 이미지 샘플. 픽셀 필터 및 레이트레이싱 품질 설정).

카메라
현재 활성 카메라의 설정이 메타 데이터로 포함됩니다.
장면 그래프
  • 노드 가시성: 모든 장면 그래프 노드의 가시성 상태가 메타 데이터로 포함됩니다.

  • 스위치 노드 상태: 모든 스위치 노드 선택 상태가 메타 데이터로 포함됩니다.

재질
  • 스위치 재질 상태: 모든 스위치 재질 선택 상태가 메타 데이터로 포함됩니다.

노드 가시성 및 스위치 노드 상태를 저장하고 복원할 때에는 장면 그래프 계층 구조 내에서 노드의 일관된 명명 규칙을 따릅니다. 이는 재질 편집기의 목록 뷰에 있는 재질의 계층 구조 내 스위치 재질에도 동일하게 적용됩니다. 레던링 이후에 추가되거나 이름이 바뀐 노드/재질에 대한 정보는 메타 데이터에 포함되지 않으므로 렌더링 메타 데이터를 가져올 때 이러한 노드/재질은 변경되지 않은 상태로 남아 있습니다. 또한 불일치가 있는 경우 일부 상태는 재구성할 수 없습니다. 가져오기가 종료되면 상태를 재구성할 수 없는 모든 노드 및 재질이 가져오기 결과 대화상자에 표시됩니다.

가시성 상태 일치

메타 데이터에서 노드는 노드의 상위 요소 및 노드 자체 이름의 연결인 노드 경로로 식별됩니다. 노드 경로가 같은 모든 노드의 가시성이 동일한 경우 노드 경로는 일치하는 것으로 간주되고 메타 데이터를 내보낼 때 이러한 가시성과 함께 저장됩니다. 노드 경로가 동일한 노드의 가시성이 다를 경우 이 노드 경로는 일치하지 않는 것으로 간주되고 내보내기 중 고려되지 않습니다. 이러한 불일치 노드의 가시성 상태는 가져올 때 재구성할 수 없으며 변경되지 않은 상태로 유지됩니다.

가져올 때 모든 가시성을 내보내고 재구성할 수 있는지 확인하려면 경로가 동일한 모든 노드의 가시성이 동일한지 확인하거나 각 노드의 이름을 바꿔서 명확한 노드 경로를 만듭니다.

스위치 상태 일치

메타 데이터에서 스위치 노드/재질의 상태는 선택한 노드/재질의 이름(이후 선택 이름이라고 함)으로 정의됩니다. 노드/재질 경로가 동일한 모든 스위치의 선택 이름이 같으면 선택이 일치로 간주됩니다.

가져올 때 모든 스위치 상태를 내보내고 재구성할 수 있는지 확인하려면 경로가 동일한 모든 스위치의 선택이 같은지 확인하거나 각 스위치의 이름을 바꿉니다.

스위치 상태를 가져올 때 스위치에 선택 이름이라는 하위 항목이 여러 개 있으면 장면의 스위치 상태를 복원할 수 없습니다. 이러한 경우 스위치는 제안된 선택 이름과 함께 가져오기 결과 대화상자에 표시됩니다.

장면에 포함된 스위치에는 이름이 동일한 선택이 여러 개 있으면 안 됩니다.

렌더 패스

렌더 패스 내보내기: 렌더 패스와 함께 렌더링을 활성화합니다. 모든 활성화된 렌더 패스가 한 번에 렌더링되어 저장됩니다.

결합 채널(탭)

색상 채널
  • 뷰티

  • 분산 IBL

  • 분산 라이트

  • 분산 간접

  • 발광

  • 배경 색상

  • 반사광 반사

  • 광택 IBL

  • 광택 라이트

  • 광택 간접

  • 투명성

  • 투명도 색상

보조 채널
  • 어클루젼

  • 마스크

  • 재질 ID

  • 깊이

  • 일반

  • 위치

  • 뷰 벡터

분리된 채널(탭)

재질 채널
  • 분산 색상

  • 광택 색상

  • 반사광 색상

  • 발광

  • 반투명도 색상

  • 투명도 색상

  • 배경 색상

조명 채널
  • IBL 분산

  • 라이트 분산

  • 간접 분산

  • IBL 광택

  • 라이트 광택

  • 간접 광택

  • IBL 반투명도

  • 라이트 반투명도

  • 간접 반사광

주: 다른 렌더 패스를 사용하여 미용 패스 이미지를 재구성하려면 HDR 색조 매핑을 활성화하지 않고 EXR/HDR/부동 소수점 TIFF 이미지 형식으로 렌더링해야 합니다. 색조 매핑이 값의 선형성을 변경시키기 때문에 렌더 패스가 최종 이미지에 결합된 후에 색조 매핑을 사용해 렌더링합니다. 뷰티 패스를 재구성하려면 컴포지팅 도구에서 선형 추가 작업을 사용하여 분산 IBL/라이트/간접, 광택 IBL /라이트/간접, 반사광 반사, 반투명도 및 발광 패스를 레이어드합니다.

애니메이션

애니메이션 렌더링

활성화하면 애니메이션 관련 설정에 액세스할 수 있습니다. 즉 애니메이션 클립 또는 클립의 일부만 렌더링할 수 있습니다.

Type
애니메이션 유형을 설정합니다(클립 또는 타임라인).
애니메이션 클립

모듈 맨 위에 있는 이미지/뷰 메뉴 내에서 카메라 트랙 애니메이션 또는 변형을 선택하지 않은 경우에만 이 옵션에 액세스할 수 있습니다. 여기서 사전 정의된 클립을 선택할 수 있습니다.

형식

이미지는 모든 프레임에 대한 그림을 생성합니다. 동영상은 단일 AVI 동영상 파일 내에서 출력을 제공합니다. 비디오 파일 압축 설정은 렌더 프로세스를 초기화한 이후 단계에서 사용할 수 있습니다.

클립 범위 사용

전체 클립을 렌더링하려면 이 옵션을 선택합니다. 선택한 클립의 시퀀스만 렌더링하려면 선택한 클립의 선택을 취소하고 시작 프레임/중지 프레임 내에서 시퀀스의 처음 이미지와 마지막 이미지를 정의합니다. 애니메이션 시퀀스의 일부 프레임을 생성하면 안 되는 경우 프레임 단계가 유용합니다. 예를 들어, 프레임 단계 설정이 3이면 VRED는 시퀀스의 세 번째 이미지마다 렌더링합니다. 기본값 1은 프레임당 이미지를 한 개 생성합니다.

초당 프레임 수

이 옵션은 형식으로 동영상을 선택하면 사용할 수 있습니다. 즉, 출력 동영상에 대한 프레임 속도를 정의합니다.

클러스터

네트워크(클러스터)에 연결된 다른 컴퓨터에 그림 만들기 작업을 분배할 수 있습니다.

클러스터 사용
클러스터를 사용합니다.
호스트 이름

클러스터링 슬레이브를 정의합니다. 호스트 이름과 IP를 사용하여 슬레이브에 액세스할 수 있습니다.

일반 설정(탭)

일반 설정 탭에서는 안티앨리어싱, 픽셀 필터 및 기타 옵션에 대한 다양한 전역 매개변수를 입력할 수 있습니다.

안티앨리어싱

컴퓨터 화면은 작은 픽셀로 구성되어 있습니다. 따라서 둥근 객체 또는 곡면의 가장자리가 작은 면이 있는 것처럼 보입니다. 안티앨리어싱은 렌더링된 객체의 가장자리를 덜 픽셀화하여 나타내는 기술입니다.

안티앨리어싱 설정은 스틸 프레임 안티앨리어싱 중 발생하는 샘플 수를 제어합니다. 렌더링된 이미지 품질에 영향을 미치는 기본 컨트롤입니다.

이미지 샘플 사용

스틸 프레임 안티앨리어싱 중 발생하는 샘플 수를 설정합니다. 값이 커지면 더욱 명확한 결과가 산출되고 값이 줄어들면 렌더 시간이 단축됩니다. 일반적으로 처음에는 128를 값으로 사용하는 것이 좋습니다. 그러나 전체 글로벌 일루미네이션이 사용되는 내부 장면에는 이 값이 너무 낮을 수 있습니다.

시간 사용
이 임계값은 단일 이미지를 만들기 위한 최대 지속 시간을 설정합니다.
뷰포인트에서 무한 렌더링 사용(확인란)

이 옵션을 선택하면 이미지 샘플 계산이 끝없이 지속됩니다. 이 확인란을 선택하지 않으면 이미지 샘플 사용에 설정한 수대로 이미지 샘플이 계산됩니다(예: 256개 이미지). 또는 사전 설정된 시간에 도달할 때까지 계산이 수행됩니다.

어댑티브 샘플링

어댑티브 샘플링을 통해 레이트레이서가 이미 부드러운 영역을 건너뛰고 여전히 노이즈가 있는 영역에 처리 능력을 집중할 수 있도록 합니다. 다양한 품질 설정을 통해 부드러운 것으로 간주되는 영역의 임계값을 제어합니다. 컨트롤을 최고 품질로 설정하면 어댑티브 안티앨리어싱을 사용하지 않고 항상 지정된 이미지 샘플 수를 사용하여 각 픽셀을 샘플링합니다. 이 기능은 가장 뛰어난 렌더 품질을 제공하지만 이미 부드러운 영역에 처리 능력 및 시간을 낭비할 수 있습니다.

  • 미리보기 품질: 샘플링 품질을 매우 낮은 수준으로 설정합니다. 따라서 미리보기 수준의 렌더 품질을 얻고 렌더 시간이 단축됩니다.

  • 낮은 품질: 샘플 품질을 낮은 수준으로 설정합니다. 따라서 평균적인 렌더 품질을 얻고 렌더 시간이 단축됩니다.

  • 중간 품질: 샘플 품질을 중간 수준으로 설정합니다. 따라서 양호한 렌더 품질을 얻고 중간 정도의 렌더 시간이 걸립니다.

  • 높은 품질: 샘플링 품질을 고품질 수준으로 설정합니다.

  • 초고품질: 샘플링 품질을 프로덕션 품질 수준으로 설정합니다.

  • 최고 품질: 샘플링 품질을 가능한 최대 품질 수준으로 설정합니다.

클램핑 사용

밝은 픽셀의 클램핑을 활성화하여 안티앨리어싱 후 흰색 스폿을 제거합니다. 이 값은 흰색 픽셀에 대해 최대 값을 설정합니다.

경고: 클램핑을 활성화하고 값을 줄이면 최대 결과 이미지 색상 범위가 줄어듭니다.
레이트레이싱에 노이즈 제거 필터 사용

이 옵션을 선택하면 카메라 편집기 > 이미지 처리 탭에 있는 노이즈 감소 섹션이 활성화되어 편집할 수 있습니다. 이 필터는 안티앨리어싱된 이미지에서 레이트레이싱에 대한 노이즈를 감소합니다. 샘플 또는 시간 제한을 기반으로 이미지가 뷰포트에서 100퍼센트로 조정될 때 무한 렌더링이 사용하도록 설정되어 있지 않으면, 노이즈 제거 필터가 여기에 적용되며(선택한 경우) 그 결과가 뷰포트에 표시됩니다. 노이즈 제거 필터는 클러스터에서도 작동합니다.

픽셀 필터

픽셀 필터는 픽셀당 사용되는 이미지 샘플에 가중치를 부여하므로 렌더링의 안티앨리어싱 품질을 제어합니다. 이미지 필터 크기가 크면 흐린 이미지가 생성될 수 있습니다.

필터

상자 필터: 상자 필터는 가장 단순한 픽셀 필터입니다. 이 필터는 각 이미지 샘플에 가중치를 동일하게 부여합니다. 이 픽셀 필터에는 크기로 0.5가 사용되어야 합니다.

삼각형 필터: 삼각형 필터는 다양한 픽셀 사이 간에 샘플을 선형으로 분배합니다. 또한 적절한 결과를 제공하므로 VRED의 기본 픽셀 필터입니다. 장면 해상도와 상관 없이 크기로 1.0을 사용해야 합니다.

가우스 필터: 가우스 필터는 가우스 함수를 사용하여 샘플에 가중치를 부여합니다. 픽셀 중심 근처의 샘플에는 픽셀 중심에서 더 멀리 떨어진 샘플과 비교하여 보다 큰 가중치가 부여됩니다. 어떤 경우에는 삼각형 필터와 비교하여 약간 더 나은 결과를 제공합니다. 크기로 1.0~1.2를 사용하는 것이 좋습니다.

Mitchell Netravali: Mitchell Netravali 필터는 이미지를 선명하게 하여 상자, 삼각형, 가우스 또는 BSpline 필터를 사용할 때 발생할 수 있는 블러링 현상을 방지합니다. 가장 뛰어난 품질의 결과를 제공하지만 고대비 가장자리에서 링잉 현상이 발생할 수 있습니다. 크기로 2.2를 사용하는 것이 좋습니다.

Lanczos 필터: Lanczos 필터는 이미지를 최적으로 재구성하는 sinc 기반 필터입니다. 선명한 고품질 결과를 제공하지만 링잉 현상이 발생할 수 있습니다. 크기로 2.5를 사용하는 것이 좋습니다.

Bspline 필터: Bspline 필터는 Bspline 함수를 사용하여 샘플에 가중치를 부여합니다. 가우스 필터링과 비슷한 결과를 제공하지만 블러링이 덜 발생합니다. 1.3~1.5 값을 사용하는 것이 좋습니다.

Catmull Rom: Catmull Rom 필터는 선명한 이미지를 만들지만 Lanczos 및 Mitchell Netravalli 필터처럼 링잉이 발생할 수 있습니다. 크기로 2.5를 사용하는 것이 좋습니다.

날카로운 삼각형 필터: 이 삼각형 필터 변형에서는 샘플 하나가 픽셀 하나에만 영향을 줍니다. 이미지의 첫 느낌을 더욱 선명하게 보이도록 만드는 방법으로 이미지 노이즈가 자주 발생합니다.

날카로운 가우스 필터: 이 가우스 필터 변형에서는 샘플 하나가 픽셀 하나에만 영향을 줍니다. 이미지의 첫 느낌을 더욱 선명하게 보이도록 만드는 방법으로 이미지 노이즈가 자주 발생합니다.

날카로운 BSpline 필터: 이 BSpline 필터 변형에서는 샘플 하나가 픽셀 하나에만 영향을 줍니다. 이미지의 첫 느낌을 더욱 선명하게 보이도록 만드는 방법으로 이미지 노이즈가 자주 발생합니다.

크기

픽셀 필터 크기는 샘플링에 고려되는 인접하는 픽셀 수를 정의합니다.

옵션

특정 렌더링 기능은 전체적으로 사용 또는 사용하지 않도록 설정할 수 있습니다.

포토메트릭 매개변수 사용

포토메트릭 일치 렌더링 파이프라인을 활성화하여 사실적이고 신뢰할 수 있는 광도 정보가 포함된 이미지를 생성합니다. 프로세스 체인에는 라이트 소스, 환경 맵, 재질, 카메라, 클램핑 임계값 및 표시 밝기에 대한 포토메트릭 입력 값이 포함됩니다. 라이트 소스 및 발광에 대한 스펙트럼 데이터는 포토메트릭 측면에서 일치하고 물리적으로 불가능한 매개변수가 사용자 인터페이스에서 제거됩니다. 이 모드에서는 화면표시에서 사실적인 광도 정보를 사용하여 렌더링 결과를 재현할 수 있습니다. 따라서 가급적이면 측정된 데이터를 사용하여 현재 화면표시와 일치하도록 표시 광도 매개변수를 설정해야 합니다. 또한 이에 따라 카메라의 클램핑 임계값과 색조 매핑 매개변수를 조정합니다.

스펙트럼 레이트레이싱 사용

레이트레이싱에 대한 스펙트럼 렌더링 파이프라인을 활성화합니다. 조명 시뮬레이션 계산에는 기존의 3자극 RGB 값 대신 모든 색상에 스펙트럼 분포를 사용합니다. 각 색상 대화상자를 열어서 재질 및 라이트 소스의 색상 채널에 대한 스펙트럼 정보를 제공하고 편집할 수 있습니다. 색상 대화상자에서 스펙트럼 탭을 활성화하여 스펙트럼 데이터에 액세스할 수 있습니다. 색상 채널에 스펙트럼 입력 데이터를 사용하려면 스펙트럼 사용 확인란을 선택합니다. 오른쪽에 있는 설정에 따라 플롯 영역에는 스펙트럼 분포가 표시됩니다.

스펙트럼
  • 파일: 이 윈도우의 설정을 기준으로 스펙트럼 분포를 파일에 로드 및 저장할 수 있습니다.

  • 빨간색/녹색/파란색: RGB 입력 값에서 스펙트럼 데이터를 계산할 수 있습니다.

  • 배율: 색조 H 및 채도 S를 일정하게 유지하면서 스펙트럼의 V 값을 변경하여 스펙트럼의 포토메트릭 값을 재조정합니다.

  • 샘플 분포 편집: 스펙트럼 도메인에서 스펙트럼 샘플의 수 및 분포를 설정할 수 있습니다.

    주: 샘플 분포 변경은 적용을 눌러 확인한 후에만 적용됩니다.
    • 사전 정의: 사전 정의된 설정 집합에서 대부분의 사용 사례에 적합한 설정을 선택합니다. 380~730mm 사이의 샘플링 스펙트럼은 육안에 의한 라이트 인식을 캡처하는 데 충분히 넓은 것으로 간주됩니다.

    • 비균등 샘플 분포 허용: 개별적으로 스펙트럼 샘플의 샘플 파장 길이를 편집할 수 있습니다.

    • 시작: 분포의 첫 번째 스펙트럼 샘플 파장입니다.

    • 델타: 만든 샘플 사이의 거리입니다.

    • : 만든 샘플 수입니다.

광원

광원은 흰색으로 간주되는 라이트 스펙트럼을 설정합니다. 일반적으로 이 값은 일광과 일치하도록 D65여야 합니다.

  • 동일 에너지: 동일 에너지 스펙트럼을 흰색으로 사용합니다. 동일 에너지 스펙트럼에는 모든 파장에 대해 동일한 값이 있습니다.

  • D65: D65 일광 스펙트럼을 흰색으로 사용합니다.

여러 라이트 소스에 대한 최적화

라이트 소스 또는 형상 라이트 소스가 많은 장면에서는 렌더링 속도가 느려질 수 있습니다. 이 플래그를 활성화하면 품질을 약간 낮춰 렌더링 성능을 크게 향상시켜 렌더가 라이트 계산을 최적화하도록 할 수 있습니다. 대부분의 상황에서 품질 저하를 인식할 수 없지만 이 기능이 켜져 있을 때 큰 노이즈가 발생하는 장면이 있을 수 있습니다. 이러한 장면에서 깨끗한 렌더링 결과를 얻기 위해 이 옵션을 비활성화해야 할 수 있습니다.

NURBS 레이트레이싱 사용

이전에는 VRED에서 테셀레이션하지 않고 NURBS 데이터를 렌더링할 수 있었지만 지금은 테셀레이션 기능을 선택해야 합니다.

비용 시각화
이미지 트레이싱 도중 대부분의 시간이 소요된 부분을 분석합니다.
BRDF 동작

새 BRDF 모델은 에너지를 더 잘 보존합니다. 광택 색상이 검은색으로 바뀔 때 결과의 가장자리가 어둡게 표시되지 않고 대신 완전한 분산 재질로 표시되도록 분산/광택/반사광 레이어의 가중치는 프레넬 반사도에 추가로 광택/반사광 색상을 고려해야 합니다. 또한 반사광 반사를 더욱 정확하게 미세 조정할 수 있습니다. 호환성을 위해 이전 BRDF 모델도 다음 목록에서 계속해서 선택할 수 있습니다. 버전 2014 이상에서는 가장자리가 어두워지는 것을 피하기 위해 광택 색상을 고려하여 분산 색상에 가중치를 지정합니다.

  • 버전 2014 이상

  • 버전 6.0x 이하

CPU 코어 수

경우에 따라 VRED에서 레이트레이싱에 사용하는 코어 수를 제한하여 다른 응용프로그램에서 사용할 수 있도록 처리 능력을 남겨 둬야 할 수 있습니다. 이 설정은 런타임 전용 설정으로 클러스터 시스템에는 영향을 미치지 않습니다.

레이트레이싱 품질(탭)

레이트레이싱 품질 탭에서 조명, 포톤 트레이싱, 다양한 샘플링 품질, 트레이스 깊이 및 재질에 대한 매개변수를 전역적으로 설정할 수 있습니다.

조명 모드

인터랙티브/스틸 프레임:

VRED에는 레이트레이싱에서의 렌더링을 위한 다양한 조명 모드가 있습니다. 인터랙티브 렌더링 및 스틸 프레임 렌더링에 다양한 조명 모드를 사용할 수 있습니다. 따라서 장면과의 빠른 상호 작용을 위해 사전에 계산된 모드에서 작업할 수 있고 스틸 프레임 렌더링에 대해 전체 글로벌 일루미네이션으로 자동 전환할 수 있습니다. 다음과 같은 5가지 모드를 사용할 수 있습니다.

  • CPU 래스터화: 이 모드에서는 직접 반사를 계산하지 않고 굴절 또는 기타 정교한 시각적 효과를 계산하지 않습니다.

  • 사전 계산된 조명: 이 모드는 VRED OpenGL 렌더링 모드와 호환됩니다. 이 모드에서는 렌더링에 사전 계산된 앰비언트 어클루젼 및 간접 조명을 사용하고, 반사광 반사 및 굴절을 계산하고, 라이트 소스의 그림자를 보정합니다.

  • 사전 계산 + 그림자: 이 모드는 사전 계산된 이미지 기반 조명 및 간접 조명을 사용하지만 사전 계산된 앰비언트 어클루젼 값은 사용하지 않습니다. 대신 활성 환경을 기반으로 그림자를 계산합니다.

  • 사전 계산 + IBL: 이 모드는 사전 계산된 간접 조명을 사용하고 환경을 샘플링합니다.

  • 전체 글로벌 일루미네이션: 전체 전역 조명 모드에서는 사전 계산된 값을 전혀 사용하지 않지만 물리적 기반 접근 방식으로 모든 항목을 정확하게 샘플링합니다. 포톤 매핑과 같은 기타 기능에서는 렌더 모드를 전체 글로벌 일루미네이션으로 설정해야 합니다.

포톤 트레이싱

포톤 트레이싱은 장면에서 전역 조명을 계산하는 접근 방식을 제공합니다. VRED의 기본 전체 글로벌 일루미네이션은 높은 품질의 결과를 제공하지만 계산 시간이 더 길어질 수 있습니다. 포톤 트레이싱은 특히, 자동차 실내 또는 건축물 실내 장면과 같은 실내 시나리오에서 여백을 늘려 명확한 이미지를 렌더링하는 데 필요한 시간을 단축할 수 있습니다.

모드:

VRED에서는 여러 포톤 매핑 모드를 제공합니다.

  • : VRED에서 포톤 트레이싱을 사용하지 않도록 설정하고 기본 전체 글로벌 일루미네이션 알고리즘을 사용합니다.

  • 간접만: 포톤 트레이싱을 사용하여 장면에서 간접 조명을 계산합니다. 가장 일반적인 모드입니다.

  • 산란 + 간접: 포톤 트레이싱을 사용하여 장면의 반사광 재질로 인한 간접 조명 및 산란을 계산합니다.

트레이스 깊이
포톤 트레이서의 트레이스 깊이를 설정합니다.
인터랙티브 및 스틸 프레임 카운트

포톤 수 값 두 개는 각 이미지 샘플에 대해 장면으로 전송되는 포톤 수를 지정합니다. 이미지 샘플이 256으로 설정되어 있는데 포톤 수를 100,000개로 지정하면 프레임에 해당하는 장면으로 25,600,000개 포톤이 전송됩니다. 전송되는 포톤 수가 많을수록 출력이 덜 픽셀화됩니다.

자동 포톤 반지름 사용

사전 처리에서는 장면에 포함된 각 포톤에 대해 가장 가까운 포톤 16개를 조회하고, 평균 조회 반경을 2회 계산합니다 이 기능은 대부분의 상황에서 작동합니다.

포톤 반지름

이 값은 레이트레이서에서 포톤을 찾는 히트 포인트 주위의 반지름을 지정합니다. 반지름이 커질수록 레이트레이서에서는 더 많은 포톤을 찾지만 조회 시간이 늘어날 수 있습니다.

인터랙티브/스틸 프레임 파이널 게더링

포톤 맵은 다음과 같은 두 가지 방법으로 사용할 수 있습니다. 첫 번째 접근 방식은 항상 산란 포톤에 사용하는 것입니다. 그러면 히트 포인트 주위에서 포톤을 게더링하여 들어오는 조명을 계산합니다. 이 접근 방식을 사용하면 인터랙티브 성능이 크게 향상되고 장면에서 모든 라이트 경로를 계산할 수 있지만 명확한 이미지를 얻기 위해서는 매우 큰 포톤 수가 필요할 수 있습니다. 다른 접근 방식은 파이널 게더링을 사용하는 것입니다. 파이널 게더링에서는 하나의 바운스 간접 조명이 포톤 맵 평가 전에 수행됩니다. 짧은 시간에 뛰어난 품질의 이미지를 생성하므로 이 방식은 VRED에서 기본 포톤 트레이싱 접근 방식입니다. 파이널 게더링 품질을 끄기로 설정하면 첫 번째 접근 방식을 사용할 수 있습니다. 그러나 그 외의 값으로 설정하면 두 번째 접근 방식이 사용됩니다.

파이널 게더링 반경

레이트레이싱 중 가장 가까운 파이널 게더링 점을 찾는 데 사용되는 조회 반경을 설정합니다. 더 작은 반경을 사용하면 성능이 향상되지만 어두운 영역이 생기지 않도록 하려면 더 많은 포톤이 필요합니다.

주: 파이널 게더링 점을 평가하려면 포톤 매핑 및 파이널 게더링이 켜진 상태에서 간접 조명 렌더링을 사용합니다. 뛰어난 품질을 얻기 위해 파이널 게더링 점에는 저장된 포톤이 없는 검은색 영역이 조금 있어야 합니다.
파이널 게더링 새로고침

파이널 게더링 품질(인터랙티브/스틸 프레임 파이널 게더링 값)을 1 이상으로 설정하면 포톤 맵의 업데이트 빈도를 설정할 수 있습니다. 기본적으로 포톤 맵은 각 이미지 샘플에 대해 업데이트되어 많은 수의 포톤을 장면으로 전송합니다. 파이널 게더링 품질이 끄기로 설정되어 있는 경우 각 이미지 샘플에 대해 포톤 맵이 업데이트되어야 하지만 일반적으로 프레임당 한 번만 포톤 맵을 업데이트하는 것으로 충분하고 각 이미지 샘플에 포톤 맵을 사용하여 렌더 시간을 줄입니다.

  • 샘플마다: 각 이미지 샘플마다 포톤 맵을 업데이트합니다. 깜박임을 일으킬 수 있는 애니메이트된 객체가 있는 장면에서도 작동하므로 이 옵션은 기본 설정입니다.

  • 장면 변경 시: 모션 블러가 활성화되지 않은 경우 포톤 맵이 프레임당 한 번 업데이트됩니다. 산란에는 포톤이 많이 필요하므로 산란 맵은 각 샘플에 대해 계속해서 업데이트되지만 간접 조명 포톤 맵은 한 번만 업데이트됩니다. 일반적으로 이 설정은 최고의 렌더링 성능을 보여주지만 아티팩트가 없는 결과를 얻기 위해서는 더 많은 포톤 수가 필요합니다. 특히 애니메이트된 객체가 포함된 장면을 렌더링하는 경우 포톤 수가 적은 영역이 깜박일 수 있습니다. 이는 이 모드가 정적 형상 및 재질이 포함된 장면에만 사용되어야 하기 때문입니다.

광택 반사에 파이널 게더링 사용

활성화되어 있으면 광택 반사가 경로 트레이싱에 따라 평가되지 않지만 대신 파이널 게더링 맵을 사용합니다 이렇게 하면 렌더 시간이 줄어들지만 반사 정확도가 떨어집니다.

IBL 샘플링 품질

Interactive

인터랙티브 IBL 샘플링 품질을 설정합니다.

스틸 프레임

스틸 프레임 IBL 샘플링 품질을 설정합니다.

반사/굴절 샘플링 품질 설정

Interactive

반사 및 굴절의 인터랙티브 샘플링 품질을 설정합니다.

스틸 프레임

반사 및 굴절의 스틸 프레임 샘플링 품질을 설정합니다.

트레이스 깊이

Interactive

각 레이에서 발생할 수 있는 반사 및 굴절의 인터랙티브 양을 설정합니다.

스틸 프레임

각 레이에서 발생할 수 있는 반사 및 굴절의 스틸 프레임 양을 설정합니다.

재질 재지정

각 재질은 재질 속성, 조명 모드, IBL 샘플링 품질, 반사/굴절 품질 및 트레이스 깊이에 대한 고유한 설정을 가져올 수 있습니다. 각 재질에 대해 재질 편집기의 레이트레이싱 설정에서 다른 재지정을 개별적으로 설정할 수 있습니다.

사전에 결정된 모든 재지정이 전역적으로 활성화됩니다. 즉, 각 재질에 대해 다른 렌더 설정을 사용할 수 있습니다. 특수 재질 설정이 무시되도록 이러한 설정은 여기서 비활성화할 수 있습니다.

각 속성에 대한 설명은 재질 섹션에서 찾을 수 있습니다.

표시 출력(탭)

표시 출력 탭에서는 색상, 히스토그램 및 시각적 지원에 대한 여러 매개변수를 전역적으로 정의할 수 있습니다.

색상

모니터 광도(cd/m²)

이 설정은 일반 설정 > 옵션에서 포토메트릭 매개변수 사용 확인란이 활성화된 경우에만 사용할 수 있습니다. 이 매개변수는 기본 디스플레이의 광도 값을 설정하는 데 사용됩니다. 포토메트릭 매개변수를 사용하는 경우 실제 모니터 광도는 디스플레이 장치에서 실제 포토메트릭 값을 사용하여 렌더링 결과를 재현하는 데 필요합니다.

모니터 색공간
  • 단순 감마

  • sRGB IEC 61966-21

  • A.RGB98

  • 모니터 ICC 프로파일

히스토그램

히스토그램은 렌더링된 이미지의 상대적 색상 분포를 보여줍니다. 이 도구는 라이트가 지나치게 밝은 영역을 감지하는 데 매우 유용합니다. 대수 및 선형 표시 배율 등 여러 모드를 사용할 수 있습니다.

히스토그램 표시
각 색상 분포를 개별적으로 볼 수 있습니다.
빨간색
빨간색 이미지 채널의 히스토그램을 보여줍니다.
초록색
초록색 이미지 채널의 히스토그램을 보여줍니다.
파란색
파란색 이미지 채널의 히스토그램을 보여줍니다.
대수 배율
히스토그램 값에 대수 배율을 사용합니다.
그레이스케일
렌더링된 이미지의 광도 히스토그램을 보여줍니다.

시각적 지원

스냅샷 프레임 표시

렌더 뷰에 노란색 프레임을 그려 렌더링할 대상 이미지를 나타냅니다. 활성화 후 다음과 같은 설정을 모두 사용할 수 있습니다.

영역 렌더 프레임 표시

영역 시작 XY 및 영역 끝 XY 입력 필드의 값에 따라 렌더 뷰에 초록색 프레임을 그립니다.

삼등분 법칙 가이드 표시

렌더 뷰에 주황색 가이드 선을 그려 삼등분 법칙을 사용할 수 있도록 합니다.

내부 프레임 표시

렌더 뷰에 주황색 프레임을 그려 텍스트 또는 그래프가 깔끔하게 표시되는 영역을 나타냅니다.

단위
내부 프레임의 거리 단위를 퍼센트 또는 픽셀 단위로 정의합니다.
좌 - 우
왼쪽과 오른쪽 사이의 거리를 설정합니다.
상 - 하
윗면과 밑면 사이의 거리를 설정합니다.

이미지 계산 시작

렌더 대기열에 추가

현재 카메라 뷰에서 작업을 만들고 렌더 모듈의 마지막 설정을 적용합니다. 제출하면 렌더 대기열 윈도우가 열립니다.

렌더링
현재 설정을 사용하여 이미지 또는 동영상을 만듭니다.