Następujące kody grup mają zastosowanie do elementów typu rzutnia.
Kody grup rzutni |
|
---|---|
Kod grupy |
Opis |
100 |
Znacznik podklasy (AcDbViewport) |
10 |
Punkt środkowy (w GUW) DXF: wartość X; APP: punkt 3D |
20, 30 |
DXF: wartości Y i Z punktu środkowego (w GUW) |
40 |
Szerokość w jednostkach obszaru papieru |
41 |
Wysokość w jednostkach obszaru papieru |
68 |
Pole statusu rzutni: -1 = Włączona, ale znajduje się w całości poza ekranem lub jest jedną z rzutni, które nie są aktywne z powodu aktualnego przekroczenia liczby $MAXACTVP. 0 = Wyłączona <wartość dodatnia> = włączona i aktywna. Wartość określa kolejność stertowania rzutni, gdzie 1 odpowiada aktywnej rzutni, 2 następnej i tak dalej. |
69 |
ID rzutni |
12 |
Punkt środkowy widoku (w UWW) DXF: wartość X; APP: punkt 2D |
22 |
DXF: wartość Y punktu środkowego widoku (w UWW) |
13 |
Punkt bazowy skoku DXF: wartość X; APP: punkt 2D |
23 |
DXF: wartość Y punktu bazowego skoku |
14 |
Odstęp skoku DXF: wartość X; APP: punkt 2D |
24 |
DXF: wartość Y odstępu skoku |
15 |
Odstęp między węzłami siatki DXF: wartość X; APP: punkt 2D |
25 |
DXF: wartość Y odstępu między węzłami siatki |
16 |
Wektor kierunku widoku (w GUW) DXF: wartość X; APP: wektor 3D |
26, 36 |
DXF: wartości Y i Z wektora kierunku widoku (w GUW) |
17 |
Punkt docelowy widoku (w GUW) DXF: wartość X; APP: wektor 3D |
27, 37 |
DXF: wartości Y i Z punktu docelowego widoku (w GUW) |
42 |
Długość obiektywu perspektywy |
43 |
Wartość Z przedniej płaszczyzny tnącej |
44 |
Wartość Z tylnej płaszczyzny tnącej |
45 |
Wysokość widoku (w jednostkach obszaru modelu) |
50 |
Kąt skoku |
51 |
Kąt skrętu widoku |
72 |
Wartość procentowa dokładności rysowania powiększonych okręgów |
331 |
Identyfikator/uchwyt obiektu zablokowanej warstwy (może istnieć wiele wpisów) (opcjonalny) |
90 |
Kodowane bitowo znaczniki statusu rzutni: 1 (0x1) = włącza tryb perspektywy 2 (0x2) = włącza przednią płaszczyznę tnącą 4 (0x4) = włącza tylną płaszczyznę tnącą 8 (0x8) = włącza generowanie widoku planu przy każdej zmianie jednego układu LUW na inny 16 (0x10) = włącza przednią płaszczyznę tnącą nie przy oku 32 (0x20) = włącza wyświetlanie ikony LUW 64 (0x40) = włącza ikonę LUW w początku układu współrzędnych 128 (0x80) = włącza szybki zoom 256 (0x100) = włącza tryb skoku 512 (0x200) = włącza tryb siatki 1024 (0x400) = włącza styl skoku izometrycznego 2048 (0x800) = włącza tryb ukrywania w wydruku 4096 (0x1000) = kIsoPairTop. Jeśli ten parametr jest ustawiony, a parametr kIsoPairRight nie jest ustawiony, wówczas włączona jest opcja isopair top (górna płaszczyzna izometryczna). Jeśli ustawiony jest zarówno parametr kIsoPairTop, jak i parametr kIsoPairRight, wówczas włączona jest opcja isopair left (lewa płaszczyzna izometryczna). 8192 (0x2000) = kIsoPairRight. Jeśli ten parametr jest ustawiony, a parametr kIsoPairTop nie jest ustawiony, wówczas włączona jest opcja isopair right (prawa płaszczyzna izometryczna). 16384 (0x4000) = włącza blokadę zoomu rzutni 32768 (0x8000) = obecnie zawsze włączony 65536 (0x10000) = włącza przycinanie nieprostokątne 131072 (0x20000) = wyłącza rzutnię 262144 (0x40000) = włącza wyświetlanie siatki poza granicami rysunku 524288 (0x80000) = włącza adaptacyjne wyświetlanie siatki 1048576 (0x100000) = włącza podpodział siatki poniżej ustawionego odstępu między węzłami siatki, gdy wyświetlanie siatki jest adaptacyjne 2097152 (0x200000) = włącza nadążanie siatki za przełączaniem płaszczyzny konstrukcyjnej |
340 |
Identyfikator/uchwyt twardego wskaźnika do elementu, który służy jako obrys przycinający rzutni (występuje wyłącznie wtedy, gdy rzutnia jest nieprostokątna) |
1 |
Nazwa arkusza stylów wydruku przypisana do tej rzutni |
281 |
Tryb renderowania: 0 = Zoptymalizowany 2D (klasyczny 2D) 1 = Model szkieletowy 2 = Linie ukryte 3 = Cieniowanie płaskie 4 = Cieniowanie Gourauda 5 = Cieniowanie płaskie z modelem szkieletowym 6 = Cieniowanie Gourauda z modelem szkieletowym Wszystkie tryby renderowania inne niż Zoptymalizowany 2D włączają nowy potok grafiki 3D. Wartości te bezpośrednio odpowiadają poleceniu STYLCIENIOWANIA i typowi wyliczeniowemu AcDbAbstractViewTableRecord::RenderMode |
71 |
LUW na znacznik rzutni: 0 = LUW nie zmienia się, gdy ta rzutnia staje się aktywna 1 = ta rzutnia przechowuje swój własny LUW, który staje się bieżącym LUW po każdej aktywacji tej rzutni |
74 |
Wyświetl ikonę LUW przy znaczniku początku LUW: Określa, czy ikona LUW reprezentuje LUW rzutni, czy bieżący LUW (są one różne, jeśli zmienna systemowa UCSVP ma wartość 1, a rzutnia nie jest aktywna). Jednakże to pole jest obecnie ignorowane i ikona zawsze reprezentuje LUW rzutni. |
110 |
Początek LUW DXF: wartość X; APP: punkt 3D |
120, 130 |
DXF: wartości Y i Z początku LUW |
111 |
Oś X LUW DXF: wartość X; APP: wektor 3D |
121, 131 |
DXF: wartości Y i Z osi X LUW |
112 |
Oś Y LUW DXF: wartość X; APP: wektor 3D |
122, 132 |
DXF: wartości Y i Z osi Y LUW |
345 |
Identyfikator/uchwyt klasy AcDbUCSTableRecord, jeśli LUW jest nazwanym LUW. Jeśli go nie ma, wówczas LUW jest nienazwany. |
346 |
Identyfikator/uchwyt klasy AcDbUCSTableRecord bazowego LUW, jeśli LUW jest ortogonalny (kod 79 jest niezerowy). Jeśli go nie ma i kod 79 jest niezerowy, wówczas bazowy LUW jest przyjmowany jako GLOBALNY. |
79 |
Ortogonalny typ LUW: 0 = LUW nie jest ortogonalny 1 = Góra; 2 = Dół 3 = Przód; 4 = Tył 5 = Lewo; 6 = Prawo |
146 |
Poziom |
170 |
Tryb wydruku cieniowanego: 0 = Jak wyświetlany 1 = Model szkieletowy 2 = Ukryty 3 = Renderowany |
61 |
Częstotliwość głównych linii siatki w porównaniu z częstotliwością podrzędnych linii siatki |
332 |
Identyfikator/uchwyt tła (opcjonalny) |
333 |
Identyfikator/uchwyt wydruku cieniowanego (opcjonalny) |
348 |
Identyfikator/uchwyt stylu wizualnego (opcjonalny) |
292 |
Znacznik oświetlenia domyślnego. Włączony, gdy nie są określone żadne światła użytkownika. |
282 |
Typ oświetlenia domyślnego: 0 = Jedno światło odległe 1 = Dwa światła odległe |
141 |
Jasność widoku |
142 |
Kontrast widoku |
63,421,431 |
Kolor światła otoczenia. Zapisywany tylko wtedy, gdy nie jest to kolor czarny. |
361 |
Identyfikator/uchwyt słońca (opcjonalny) |
335 |
Odniesienie miękkiego wskaźnika do obiektu rzutni (dla nadpisania właściwości VP warstwy) |
343 |
Odniesienie miękkiego wskaźnika do obiektu rzutni (dla nadpisania właściwości VP warstwy) |
344 |
Odniesienie miękkiego wskaźnika do obiektu rzutni (dla nadpisania właściwości VP warstwy) |
91 |
Odniesienie miękkiego wskaźnika do obiektu rzutni (dla nadpisania właściwości VP warstwy) |