VIEWPORT (DXF)

Następujące kody grup mają zastosowanie do elementów typu rzutnia.

Kody grup rzutni

Kod grupy

Opis

100

Znacznik podklasy (AcDbViewport)

10

Punkt środkowy (w GUW)

DXF: wartość X; APP: punkt 3D

20, 30

DXF: wartości Y i Z punktu środkowego (w GUW)

40

Szerokość w jednostkach obszaru papieru

41

Wysokość w jednostkach obszaru papieru

68

Pole statusu rzutni:

-1 = Włączona, ale znajduje się w całości poza ekranem lub jest jedną z rzutni, które nie są aktywne z powodu aktualnego przekroczenia liczby $MAXACTVP.

0 = Wyłączona

<wartość dodatnia> = włączona i aktywna. Wartość określa kolejność stertowania rzutni, gdzie 1 odpowiada aktywnej rzutni, 2 następnej i tak dalej.

69

ID rzutni

12

Punkt środkowy widoku (w UWW)

DXF: wartość X; APP: punkt 2D

22

DXF: wartość Y punktu środkowego widoku (w UWW)

13

Punkt bazowy skoku

DXF: wartość X; APP: punkt 2D

23

DXF: wartość Y punktu bazowego skoku

14

Odstęp skoku

DXF: wartość X; APP: punkt 2D

24

DXF: wartość Y odstępu skoku

15

Odstęp między węzłami siatki

DXF: wartość X; APP: punkt 2D

25

DXF: wartość Y odstępu między węzłami siatki

16

Wektor kierunku widoku (w GUW)

DXF: wartość X; APP: wektor 3D

26, 36

DXF: wartości Y i Z wektora kierunku widoku (w GUW)

17

Punkt docelowy widoku (w GUW)

DXF: wartość X; APP: wektor 3D

27, 37

DXF: wartości Y i Z punktu docelowego widoku (w GUW)

42

Długość obiektywu perspektywy

43

Wartość Z przedniej płaszczyzny tnącej

44

Wartość Z tylnej płaszczyzny tnącej

45

Wysokość widoku (w jednostkach obszaru modelu)

50

Kąt skoku

51

Kąt skrętu widoku

72

Wartość procentowa dokładności rysowania powiększonych okręgów

331

Identyfikator/uchwyt obiektu zablokowanej warstwy (może istnieć wiele wpisów) (opcjonalny)

90

Kodowane bitowo znaczniki statusu rzutni:

1 (0x1) = włącza tryb perspektywy

2 (0x2) = włącza przednią płaszczyznę tnącą

4 (0x4) = włącza tylną płaszczyznę tnącą

8 (0x8) = włącza generowanie widoku planu przy każdej zmianie jednego układu LUW na inny

16 (0x10) = włącza przednią płaszczyznę tnącą nie przy oku

32 (0x20) = włącza wyświetlanie ikony LUW

64 (0x40) = włącza ikonę LUW w początku układu współrzędnych

128 (0x80) = włącza szybki zoom

256 (0x100) = włącza tryb skoku

512 (0x200) = włącza tryb siatki

1024 (0x400) = włącza styl skoku izometrycznego

2048 (0x800) = włącza tryb ukrywania w wydruku

4096 (0x1000) = kIsoPairTop. Jeśli ten parametr jest ustawiony, a parametr kIsoPairRight nie jest ustawiony, wówczas włączona jest opcja isopair top (górna płaszczyzna izometryczna). Jeśli ustawiony jest zarówno parametr kIsoPairTop, jak i parametr kIsoPairRight, wówczas włączona jest opcja isopair left (lewa płaszczyzna izometryczna).

8192 (0x2000) = kIsoPairRight. Jeśli ten parametr jest ustawiony, a parametr kIsoPairTop nie jest ustawiony, wówczas włączona jest opcja isopair right (prawa płaszczyzna izometryczna).

16384 (0x4000) = włącza blokadę zoomu rzutni

32768 (0x8000) = obecnie zawsze włączony

65536 (0x10000) = włącza przycinanie nieprostokątne

131072 (0x20000) = wyłącza rzutnię

262144 (0x40000) = włącza wyświetlanie siatki poza granicami rysunku

524288 (0x80000) = włącza adaptacyjne wyświetlanie siatki

1048576 (0x100000) = włącza podpodział siatki poniżej ustawionego odstępu między węzłami siatki, gdy wyświetlanie siatki jest adaptacyjne

2097152 (0x200000) = włącza nadążanie siatki za przełączaniem płaszczyzny konstrukcyjnej

340

Identyfikator/uchwyt twardego wskaźnika do elementu, który służy jako obrys przycinający rzutni (występuje wyłącznie wtedy, gdy rzutnia jest nieprostokątna)

1

Nazwa arkusza stylów wydruku przypisana do tej rzutni

281

Tryb renderowania:

0 = Zoptymalizowany 2D (klasyczny 2D)

1 = Model szkieletowy

2 = Linie ukryte

3 = Cieniowanie płaskie

4 = Cieniowanie Gourauda

5 = Cieniowanie płaskie z modelem szkieletowym

6 = Cieniowanie Gourauda z modelem szkieletowym

Wszystkie tryby renderowania inne niż Zoptymalizowany 2D włączają nowy potok grafiki 3D. Wartości te bezpośrednio odpowiadają poleceniu STYLCIENIOWANIA i typowi wyliczeniowemu AcDbAbstractViewTableRecord::RenderMode

71

LUW na znacznik rzutni:

0 = LUW nie zmienia się, gdy ta rzutnia staje się aktywna

1 = ta rzutnia przechowuje swój własny LUW, który staje się bieżącym LUW po każdej aktywacji tej rzutni

74

Wyświetl ikonę LUW przy znaczniku początku LUW:

Określa, czy ikona LUW reprezentuje LUW rzutni, czy bieżący LUW (są one różne, jeśli zmienna systemowa UCSVP ma wartość 1, a rzutnia nie jest aktywna). Jednakże to pole jest obecnie ignorowane i ikona zawsze reprezentuje LUW rzutni.

110

Początek LUW

DXF: wartość X; APP: punkt 3D

120, 130

DXF: wartości Y i Z początku LUW

111

X LUW

DXF: wartość X; APP: wektor 3D

121, 131

DXF: wartości Y i Z osi X LUW

112

Y LUW

DXF: wartość X; APP: wektor 3D

122, 132

DXF: wartości Y i Z osi Y LUW

345

Identyfikator/uchwyt klasy AcDbUCSTableRecord, jeśli LUW jest nazwanym LUW. Jeśli go nie ma, wówczas LUW jest nienazwany.

346

Identyfikator/uchwyt klasy AcDbUCSTableRecord bazowego LUW, jeśli LUW jest ortogonalny (kod 79 jest niezerowy). Jeśli go nie ma i kod 79 jest niezerowy, wówczas bazowy LUW jest przyjmowany jako GLOBALNY.

79

Ortogonalny typ LUW:

0 = LUW nie jest ortogonalny

1 = Góra; 2 = Dół

3 = Przód; 4 = Tył

5 = Lewo; 6 = Prawo

146

Poziom

170

Tryb wydruku cieniowanego:

0 = Jak wyświetlany

1 = Model szkieletowy

2 = Ukryty

3 = Renderowany

61

Częstotliwość głównych linii siatki w porównaniu z częstotliwością podrzędnych linii siatki

332

Identyfikator/uchwyt tła (opcjonalny)

333

Identyfikator/uchwyt wydruku cieniowanego (opcjonalny)

348

Identyfikator/uchwyt stylu wizualnego (opcjonalny)

292

Znacznik oświetlenia domyślnego. Włączony, gdy nie są określone żadne światła użytkownika.

282

Typ oświetlenia domyślnego:

0 = Jedno światło odległe

1 = Dwa światła odległe

141

Jasność widoku

142

Kontrast widoku

63,421,431

Kolor światła otoczenia. Zapisywany tylko wtedy, gdy nie jest to kolor czarny.

361

Identyfikator/uchwyt słońca (opcjonalny)

335

Odniesienie miękkiego wskaźnika do obiektu rzutni (dla nadpisania właściwości VP warstwy)

343

Odniesienie miękkiego wskaźnika do obiektu rzutni (dla nadpisania właściwości VP warstwy)

344

Odniesienie miękkiego wskaźnika do obiektu rzutni (dla nadpisania właściwości VP warstwy)

91

Odniesienie miękkiego wskaźnika do obiektu rzutni (dla nadpisania właściwości VP warstwy)
Uwaga: Współczynnik ZOOM XP jest obliczany za pomocą następującego wzoru: grupa_41 / grupa_45 (lub wysokość_obszaru_papieru / wysokość_obszaru_modelu).