VPORT (DXF)

Następujące kody grup mają zastosowanie do pozycji tabeli symboli VPORT. Tabela VPORT jest niepowtarzalna: może zawierać kilka wpisów z tą samą nazwą (wskazując konfigurację wielu rzutni). Wszystkie pozycje odpowiadające aktywnej konfiguracji rzutni nazwę *ACTIVE. Pierwsza taka pozycja opisuje bieżącą rzutnię.

Kody grup obiektów VPORT

Kod grupy

Opis

100

Znacznik podklasy (AcDbViewportTableRecord)

2

Nazwa rzutni

70

Wartości znacznika standardowego (wartości kodowane bitowo):

16 = jeśli jest ustawiony, pozycja tabeli jest zewnętrznie zależna od odnośnika zewnętrznego.

32 = jeśli ustawiony jest zarówno ten bit, jak i bit 16, zewnętrznie zależne odniesienie zewnętrzne zostało z powodzeniem rozwikłane.

64 = jeśli jest ustawiony, do pozycji tabeli odwoływał się co najmniej jeden element na rysunku podczas ostatniej edycji rysunku. (Ten znacznik utworzono z myślą o poleceniach programu AutoCAD. Może być ignorowany przez większość programów odczytujących pliki DXF i nie musi być ustawiany przez programy zapisujące pliki DXF).

10

Lewy dolny narożnik rzutni

DXF: wartość X; APP: punkt 2D

20

DXF: wartość Y lewego dolnego narożnika rzutni

11

Prawy górny narożnik rzutni

DXF: wartość X; APP: punkt 2D

21

DXF: wartość Y prawego górnego narożnika rzutni

12

Punkt środkowy widoku (w UWW)

DXF: wartość X; APP: punkt 2D

22

DXF: wartość Y punktu środkowego widoku (w UWW)

13

Punkt bazowy skoku (w UWW)

DXF: wartość X; APP: punkt 2D

23

DXF: wartość Y punktu bazowego skoku (w UWW)

14

Odstęp skoku X i Y

DXF: wartość X; APP: punkt 2D

24

DXF: wartość Y odstępu skoku X i Y.

15

Odstępy siatki X i Y

DXF: wartość X; APP: punkt 2D

25

DXF: wartość Y odstępów siatki X i Y.

16

Kierunek widoku od punktu docelowego (w GUW)

DXF: wartość X; APP: punkt 3D

26, 36

DXF: wartości Y i Z kierunku widoku od punktu docelowego

(w GUW)

17

Punkt docelowy widoku (w GUW)

DXF: wartość X; APP: punkt 3D

27, 37

DXF: wartości Y i Z punktu docelowego widoku (w GUW)

42

Długość obiektywu

43

Przednia płaszczyzna tnąca (odsunięcie od punktu docelowego)

44

Tylna płaszczyzna tnąca (odsunięcie od punktu docelowego)

45

Wysokość widoku

50

Kąt obrotu przyciągania

51

Kąt skrętu widoku

72

Boki okręgu

331 lub 441

Identyfikator/uchwyt wskaźnika stałego lub symbolicznego do obiektów zablokowanej warstwy; powtarzany dla każdej zablokowanej warstwy

70

Znaczniki bitu i tryb perspektywy

1

Arkusz stylów wydruku

281

Tryb renderowania:

0 = Zoptymalizowany 2D (klasyczny 2D)

1 = Model szkieletowy

2 = Linie ukryte

3 = Cieniowanie płaskie

4 = Cieniowanie Gourauda

5 = Cieniowanie płaskie z modelem szkieletowym

6 = Cieniowanie Gourauda z modelem szkieletowym

Wszystkie tryby renderowania inne niż Zoptymalizowany 2D włączają nowy potok grafiki 3D. Wartości te bezpośrednio odpowiadają poleceniu STYLCIENIOWANIA i typowi wyliczeniowemu AcDbAbstractViewTableRecord::RenderMode

71

Tryb widoku (patrz zmienna systemowa VIEWMODE)

74

Ustawienie LUWSYMB

110

Początek LUW

DXF: wartość X; APP: punkt 3D

120, 130

DXF: wartości Y i Z początku LUW

111

X LUW

DXF: wartość X; APP: wektor 3D

121, 131

DXF: wartości Y i Z osi X LUW

112

Y LUW

DXF: wartość X; APP: wektor 3D

122, 132

DXF: wartości Y i Z osi Y LUW

345

Identyfikator/uchwyt klasy AcDbUCSTableRecord, jeśli LUW jest nazwanym LUW. Jeśli go nie ma, LUW jest nienazwany.

346

Identyfikator/uchwyt klasy AcDbUCSTableRecord bazowego LUW, jeśli LUW jest ortogonalny (kod 79 jest niezerowy). Jeśli go nie ma i kod 79 jest niezerowy, bazowy LUW jest przyjmowany jako GLOBALNY.

79

Ortogonalny typ LUW

0 = LUW nie jest prostokątny

1 = góra; 2 = dół

3 = przód; 4 = tył

5 = lewo; 6 = prawo

146

Poziom

170

Ustawienie wydruku cieniowanego

61

Główne linie siatki

332

Identyfikator/uchwyt wskaźnika symbolicznego do obiektu tła (opcjonalny)

333

Identyfikator/uchwyt wskaźnika symbolicznego do obiektu cieniowania wydruku (opcjonalny)

348

Identyfikator/uchwyt wskaźnika stałego do obiektu stylu wizualnego (opcjonalny)

292

Znacznik włączenia oświetlenia domyślnego

282

Typ oświetlenia domyślnego

0 = jedno światło odległe

1 = dwa światła odległe

141

Jasność

142

Kontrast

63, 421, 431

Kolor otoczenia (wyświetlany tylko wtedy, gdy nie jest czarny)