Tworzenie sceny polega na wybraniu wyglądu komponentów, stylu oświetlenia i położenia kamer. (Niedostępne w programie Inventor LT w 32-bitowych systemach operacyjnych)
Tworzenie wyglądu
Wybierz geometrię, a następnie określ wygląd, który zostanie zastosowany do komponentu programu Autodesk Inventor. Wyglądy definiują aspekt wizualny modelu, np. teksturę metalu lub tworzywa sztucznego, przezroczystość lub nieprzezroczystość itd.
- Wybierz komponent.
- Na pasku narzędzi QAT wybierz wygląd, który zostanie zastosowany do komponentu.
- W razie potrzeby powtórz.
Tworzenie stylu oświetlenia
Style oświetlenia można tworzyć i edytować w oknie dialogowym Style oświetlenia lub, interaktywnie, w oknie graficznym. Typy światła, łącznie z kierunkowym, punktowym i reflektorem, są grupowane w stylach oświetlenia. Style oświetlenia można zastosować do renderowania i animacji. Można też dodać własne style oświetlenia do dostępnej biblioteki.
Uwaga: Wszystkie nowe style oświetlenia zostaną automatycznie skojarzone z domyślnym oświetleniem IBL. W razie potrzeby skojarzone oświetlenie IBL można zmienić na inne.
- Na wstążce kliknij kartę Renderowanie
panel Prezentacja
Style oświetlenia
.
- Istnieją dwie metody tworzenia stylów oświetlenia:
- Nowy styl oświetlenia powoduje dodanie nowego stylu oświetlenia na podstawie domyślnych ustawień aplikacji. Stylu obejmuje trzy światła: kierunkowe, punktowe, miejscowe, a także IBL światła matrycowego. Każde z nich ma domyślne ustawienia aplikacji. Domyślnie światła kierunkowe, punktowe i reflektor są wyłączone. Można je włączyć przez zmianę właściwości poszczególnych świateł.
- Kopiuj styl oświetlenia powoduje dodanie kopii wybranego stylu oświetlenia i jego ustawień.
- Zmień nazwę nowego stylu i zmodyfikuj go odpowiednio do potrzeb.
Edycja stylu oświetlenia
- W oknie dialogowym Style oświetlenia wybierz styl oświetlenia, który ma być edytowany. Wprowadź wartości dla opcji na kartach:
- Karta Środowisko: pozwala określić następujące wartości:
- Ekspozycja: steruje intensywnością wszystkich świateł i pozwala na globalne przyciemnienie wszystkich świateł. Domyślna wartość wynosi 100 procent, a skala wynosi od 0 do 100 procent.
- Obrót: zapewnia obrót środowiska IBL do żądanej orientacji.
- Skala: modyfikuje skalę stylu oświetlenia. Początkowo skala wynosi 100% i jest określona w relacji do modelu, o ile wybrano styl oświetlenia jako styl aktywny. Kolejne skalowanie jest ręczne, mieszcząc się w zakresie od 10 do 1000 procent.
- Karta Cienie: pozwala określić wartości świateł kierunkowych:
- Miękkość: steruje intensywnością wszystkich świateł i pozwala na globalne przyciemnienie wszystkich świateł. Domyślna wartość wynosi 100 procent, a skala wynosi od 0 do 100 procent.
- Kliknij strzałkę menu rozwijanego, aby wybrać środowisko w celu określenia ustawień lokalnego stylu oświetlenia.
- Wybierz opcję Wyświetl obraz sceny, aby wybrać obraz, który będzie wyświetlany jako tło.
- Po ustawieniu wszystkich opcji kliknij przycisk Gotowe, przeprowadź renderowania testowe i skoryguj styl lub pojedyncze światła w celu uzyskania oczekiwanego efektu.
Tworzenie i edycja światła w stylu oświetlenia
- Prawym przyciskiem myszy kliknij na liście stylów oświetlenia: kliknij opcję Nowe światło, aby utworzyć nowe światło lub Edytuj światło, aby edytować istniejące światło.
- Karta Ogólne Określa typ i umieszczenie źródła światła. Określ wartości następujących opcji:
- Typ Określa jeden z następujących typów świateł, co pozwala na skonfigurowanie odpowiedniego oświetlenia. Wartością domyślną jest Kierunkowe.
Kierunkowe Włącza symulację równoległych promieni światła wychodzących z jednego kierunku w przestrzeni, ze źródła światła, nieskończenie odległego od obserwatora, takiego jak np. słońce.
-
Punktowe Włącza symulację światła emitowanego we wszystkich kierunkach z jednego punktu w przestrzeni, np. tak jak w przypadku światła żarówki. Cel użyty jest do utworzenia i edycji oświetlenia punktowego. Nie ma on wpływu na miejsce oświetlane.
Reflektor Włącza symulację stożkowej wiązki światła wychodzącej z jednego punktu w przestrzeni, skierowaną w określonym kierunku, np. tak jak w przypadku reflektora scenicznego.
-
Umieszczenie
- Wł./Wył. Kliknij, aby włączyć lub wyłączyć światło.
Światło włączone Włącza światło w stylu oświetlenia. Wartością domyślną jest Tak.
-
Światło wyłączone Włącza i wyłącza światło. W przypadku wyłączenia światła, kolor światła zmienia się na czarny, a ikona światła w drzewie stylu oświetlenia jest wyłączona.
- Odwróć kierunek Jeśli zachodzi taka potrzeba, użyj przycisku Odwróć kierunek, aby odwrócić kierunek światła.
Kliknij przycisk po prawej stronie, aby odwrócić kierunek światła. Położenie i cel są zamieniane dopóki przycisk po prawej stronie jest wciśnięty. Domyślnym ustawieniem jest Normalne (nie zamienione).
- Karta Oświetlenie Określa sposób emisji światła i stosowania cieni.
- Intensywność Określa natężenie oświetlenia dostarczanego przez światło. Domyślna wartość wynosi 0 a zakres od 0 do 100.
- Kolor Określa kolor światła. Domyślnym kolorem jest biały.
- Kompensacja tłumienia
Kompensuje tłumienie wykrytego światła.
- Karta Kierunkowe
Określa sposób, w jaki dowolne oświetlenie emituje światło oraz ustala cienie. Dostępna tylko w przypadku, gdy typ oświetlenia na karcie Ogólne jest ustawiony na Kierunkowe. -
Szer. geograficzna
Za pomocą suwaka lub wpisując wartość, określ kąt szerokości geograficznej padania światła poza płaszczyzną XY. Podczas tworzenia światła wartości są oparte na danych wejściowych. Dopuszczalny zakres zawiera się między -90,0 a 90,0 stopni.
- Dług. geograficzna Za pomocą suwaka lub wpisując wartość, określ kąt długości geograficznej padania światła poza płaszczyzną YZ. Podczas tworzenia światła wartości są oparte na danych wejściowych. Dopuszczalny zakres zawiera się między -180,0 a 180,0 stopni.
- Karta Punktowy
Ustala właściwości świateł punktowych. Dostępna tylko w przypadku, gdy typ oświetlenia na karcie Ogólne jest ustawiony na Punktowe. - Położenie Określa współrzędne X, Y i Z położenia źródła światła.
- Karta Reflektor
Pozwala określić właściwości reflektorów świetlnych. Dostępna, jeśli na karcie Ogólne wybrany został typ światła Punktowe. - Położenie Określa współrzędne X, Y i Z położenia źródła światła.
- Cel Określa współrzędne X, Y i Z miejsca, w którym pada światło.
- Wiązka Określa kąt reflektora. Domyślna wartość wynosi 45 stopni, a zakres od 1,0 do 150,0 stopni.
- Zanik Określa kąt zaniku reflektora. Domyślna wartość wynosi 50,0 stopni, a zakres od 1,0 do 150,0 stopni.
Najlepsze rezultaty daje użycie światła punktowego dającego łagodne cienie i ustawienie najwyższej jakości cieni, zamiast renderowania łagodnych cieni za pomocą światła punktowego.
Jeśli posiadasz manipulator w postaci przestrzennej kuli i jest używany podczas renderowania animacji, może to spowodować przesunięcie widoku kamery. Aby zapobiec temu przesunięciu, wyłącz manipulator podczas długich operacji renderowania.
Edycja światła w stylu oświetlenia
- W oknie Style światła rozwiń styl zawierający światło do edycji.
- Ogólne Dla opcji Typ wybierz typ światła: kierunkowe, punktowe lub reflektor.
W sekcji Umieszczenie użyj opcji Cel i określ inną powierzchnię lub położenie jako cel.
lub
Kliknij opcję Położenie, a następnie kliknij linii kierunku światła lub kliknij dowolną powierzchnię modelu, aby ustawić położenie światła.
Jeśli zachodzi taka potrzeba, użyj przycisku Odwróć kierunek, aby odwrócić kierunek światła.
- Oświetlenie Przesuń suwak, aby zmienić ilość oświetlenia, jaką dostarcza światło.
Opcja Kolor umożliwia zmianę koloru światła.
- Cienie Zmień typ i jakość cienia lub określ, czy są używane ustawienia ze stylu macierzystego.
- Punktowe, Reflektor lub Kierunkowe Zmień położenie światła i odpowiednie właściwości w zależności od typu światła.
- Po ustawieniu wszystkich opcji kliknij przycisk Gotowe.
Przesuwanie światła
- Wybierz węzeł lub wystąpienie światła w przeglądarce, oknie graficznym lub oknie dialogowym Style oświetlenia.
W oknie graficznym wyświetlana jest grafika układu Obrót/przesunięcie 3D.
- W oknie graficznym przesuń kursor nad grafikę położenia, docelową grafikę lub grafikę belki łączącą położenie i cel.
Ta część światła jest wyróżniona. Wybranie grafiki promienia umożliwia zmianę położenia całego światła jednocześnie.
- Kliknij aby uruchomić polecenie Obrót/Przesunięcie 3D.
Uwaga: Jeśli wyniki renderowania różnią się od widoku interaktywnego, możliwe jest, że punkt światła znajduje się zbyt blisko powierzchni. Oddal światło od powierzchni, do momentu zmiany warunków.
Tworzenie i edycja kamery
Tworzy i edytuje kamerę w aktywnym dokumencie, aby określić widok dla renderowania. Parametry tworzące graficzną reprezentację, które można wyświetlić lub ukryć, definiują kamerę.
Można edytować wiele kamer, ale do renderowania można ich używać pojedynczo.
-
Na wstążce kliknij kartę Renderowanie
panel Prezentacja
Kamera.
-
W oknie dialogowym Kamera kliknij opcję Cel.
- W obszarze graficznym kliknij dowolną powierzchnię na modelu, aby zdefiniować cel kamery.
W punkcie celu kamery zostanie umieszczony niewielki sześcian. Zostanie wyświetlona czarna linia kierunku, prostopadle do wybranej powierzchni, od punktu celu do punktu położenia.
- Kliknij punkt na linii kierunku kamery lub kliknij dowolną powierzchnię modelu, aby określić pozycję kamery.
Krawędziowa reprezentacja objętości widoku kamery jest wyświetlona w postaci czarnego kwadratu nad punktem celu, skierowanego ku położeniu docelowemu.
- Przy wyświetlonej grafice kamery, można:
- Przeciągać cel lub pozycje, aby przesunąć je w panelu podglądu na tej samej odległości podglądu co cel lub pozycja.
- Przesuwać kamerę. Kliknij raz cel lub pozycję, aby uaktywnić narzędzie Obrót/Przesunięcie 3D układu. Skorzystaj z układu, aby przesunąć cel lub pozycję. Zmiana obrotu układu nie wpływa na cel lub pozycję. Kliknij linię kierunku, aby przesunąć kamerę i ustawić względne położenie oraz położenie celu.
- Przybliżać, aby zmienić kąt pola widzenia. Kliknij raz kwadrat objętości widoku, aby go zaznaczyć, a następnie przesuń mysz, aby dopasować rozmiar objętości podglądu, przy wiązanym współczynniku proporcji. Zwolnij przycisk myszy, aby ustawić nowy rozmiar.
- Zmieniać kąt kręcenia. Kliknij znacznik kręcenia, aby go wybrać, a następnie przesuń mysz, aby obrócić grafikę kamery dookoła docelowego kierunku.
- Jeśli zachodzi taka potrzeba, wybierz Połącz z widokiem, aby aktualizować aktywny widok, dzięki czemu będzie on zgodny z właściwościami kamery i ukryta zostanie grafika kamery.
- W rzucie, ustaw tryb widoku kamery na prostopadły lub perspektywiczny.
W operacjach animacji kamery rzut jest wyłączony.
Uwaga: Dla tradycyjnych widoków ilustracji należy używać kamery prostopadłej, a dla bardziej realistycznych widoków — kamery perspektywicznej.
- Jeśli zachodzi taka potrzeba, w Kącie kręcenia określ kąt obrotu dookoła osi kierunkowej kamery, jeśli różni się od domyślnej.
- Jeśli zachodzi taka potrzeba, w Zmień powiększenie określ kąt powiększenia kamery, aby zdefiniować poziome pole widzenia, jeśli różni się od domyślnego.
- Kliknij przycisk OK.
Głębia ostrości
Głębi ostrości można używać w przypadku każdej kamery. Aby użyć głębi ostrości, wykonaj następujące czynności:
- Zaznacz opcję Włącz w sekcji Głębia ostrości w oknie dialogowym Definicja kamery. Kontrolki głębi ostrości zostaną włączone.
- Wybierz opcję Granice skupienia, która umożliwia ustalenie bliskiego i dalekiego położenia płaszczyzny skupienia, lub opcję f-Stop, która określa wartość stop kamery i położenie płaszczyzny skupienia.
- Określ parametry głębi ostrości dla odpowiedniej metody. Dla opcji Granice skupienia określ bliskie i dalekie położenie płaszczyzny skupienia. Dla opcji f-Stop określ ustawienie f-Stop i położenie płaszczyzny skupienia.
- Opcjonalnie można zaznaczyć opcję Skieruj płaszczyznę skupienia na cel kamery, która ma dwie zalety:
- Płaszczyzny skupienia pozostają w stałym położeniu względem celu. W przypadku edycji celu kamery kamera pozostaje na nim zogniskowana.
- Można animować cel kamery. Uzyskuje się w ten sposób przesuwającą się głębię ostrości zapewniającą ciekawy efekt podczas animacji.