Praca ze stylami oświetlenia i światłami

Tworzenie sceny polega na wybraniu wyglądu komponentów, stylu oświetlenia i położenia kamer. (Niedostępne w programie Inventor LT w 32-bitowych systemach operacyjnych)

Tworzenie wyglądu

Wybierz geometrię, a następnie określ wygląd, który zostanie zastosowany do komponentu programu Autodesk Inventor. Wyglądy definiują aspekt wizualny modelu, np. teksturę metalu lub tworzywa sztucznego, przezroczystość lub nieprzezroczystość itd.

  1. Wybierz komponent.
  2. Na pasku narzędzi QAT wybierz wygląd, który zostanie zastosowany do komponentu.
  3. W razie potrzeby powtórz.

Tworzenie stylu oświetlenia

Style oświetlenia można tworzyć i edytować w oknie dialogowym Style oświetlenia lub, interaktywnie, w oknie graficznym. Typy światła, łącznie z kierunkowym, punktowym i reflektorem, są grupowane w stylach oświetlenia. Style oświetlenia można zastosować do renderowania i animacji. Można też dodać własne style oświetlenia do dostępnej biblioteki.
Uwaga: Wszystkie nowe style oświetlenia zostaną automatycznie skojarzone z domyślnym oświetleniem IBL. W razie potrzeby skojarzone oświetlenie IBL można zmienić na inne.
  1. Na wstążce kliknij kartę Renderowanie panel Prezentacja Style oświetlenia .
  2. Istnieją dwie metody tworzenia stylów oświetlenia:
    • Nowy styl oświetlenia powoduje dodanie nowego stylu oświetlenia na podstawie domyślnych ustawień aplikacji. Stylu obejmuje trzy światła: kierunkowe, punktowe, miejscowe, a także IBL światła matrycowego. Każde z nich ma domyślne ustawienia aplikacji. Domyślnie światła kierunkowe, punktowe i reflektor są wyłączone. Można je włączyć przez zmianę właściwości poszczególnych świateł.
    • Kopiuj styl oświetlenia powoduje dodanie kopii wybranego stylu oświetlenia i jego ustawień.
  3. Zmień nazwę nowego stylu i zmodyfikuj go odpowiednio do potrzeb.

Edycja stylu oświetlenia

  1. W oknie dialogowym Style oświetlenia wybierz styl oświetlenia, który ma być edytowany. Wprowadź wartości dla opcji na kartach:
    • Karta Środowisko: pozwala określić następujące wartości:
      • Ekspozycja: steruje intensywnością wszystkich świateł i pozwala na globalne przyciemnienie wszystkich świateł. Domyślna wartość wynosi 100 procent, a skala wynosi od 0 do 100 procent.
      • Obrót: zapewnia obrót środowiska IBL do żądanej orientacji.
      • Skala: modyfikuje skalę stylu oświetlenia. Początkowo skala wynosi 100% i jest określona w relacji do modelu, o ile wybrano styl oświetlenia jako styl aktywny. Kolejne skalowanie jest ręczne, mieszcząc się w zakresie od 10 do 1000 procent.
    • Karta Cienie: pozwala określić wartości świateł kierunkowych:
      • Miękkość: steruje intensywnością wszystkich świateł i pozwala na globalne przyciemnienie wszystkich świateł. Domyślna wartość wynosi 100 procent, a skala wynosi od 0 do 100 procent.
  2. Kliknij strzałkę menu rozwijanego, aby wybrać środowisko w celu określenia ustawień lokalnego stylu oświetlenia.
  3. Wybierz opcję Wyświetl obraz sceny, aby wybrać obraz, który będzie wyświetlany jako tło.
  4. Po ustawieniu wszystkich opcji kliknij przycisk Gotowe, przeprowadź renderowania testowe i skoryguj styl lub pojedyncze światła w celu uzyskania oczekiwanego efektu.

Tworzenie i edycja światła w stylu oświetlenia

  1. Prawym przyciskiem myszy kliknij na liście stylów oświetlenia: kliknij opcję Nowe światło, aby utworzyć nowe światło lub Edytuj światło, aby edytować istniejące światło.

    • Karta Ogólne Określa typ i umieszczenie źródła światła. Określ wartości następujących opcji:
      • Typ Określa jeden z następujących typów świateł, co pozwala na skonfigurowanie odpowiedniego oświetlenia. Wartością domyślną jest Kierunkowe.
        • Kierunkowe Włącza symulację równoległych promieni światła wychodzących z jednego kierunku w przestrzeni, ze źródła światła, nieskończenie odległego od obserwatora, takiego jak np. słońce.
        • Punktowe Włącza symulację światła emitowanego we wszystkich kierunkach z jednego punktu w przestrzeni, np. tak jak w przypadku światła żarówki. Cel użyty jest do utworzenia i edycji oświetlenia punktowego. Nie ma on wpływu na miejsce oświetlane.
        • Reflektor Włącza symulację stożkowej wiązki światła wychodzącej z jednego punktu w przestrzeni, skierowaną w określonym kierunku, np. tak jak w przypadku reflektora scenicznego.
      • Umieszczenie
        • Opcja Cel ustawia punkt celu na modelu, kiedy kliknie się w którymkolwiek jego miejscu, lub ustawia cel na płaszczyźnie widoku w takiej samej odległości widoku jak istniejący cel w przypadku kliknięcia w obszarze. Aby wyświetlić podgląd nowego celu/kierunku światła, przesuwaj myszą ponad powierzchnią.
        • Położenie ustawia położenie światła w przypadku kliknięcia wzdłuż linii kierunku światła. Linia kierunku rozciąga się na odległość standardowej linii kierunku, jeśli ta odległość jest większa niż aktualna odległość światła

          lub

          Ustawia położenie w punkcie kliknięcia (gdziekolwiek w modelu), lub ustawia położenie na płaszczyźnie widoku w tej samej odległości widoku co istniejące położenie po kliknięciu punktu w obszarze.

      • Wł./Wył. Kliknij, aby włączyć lub wyłączyć światło.
        • Światło włączone Włącza światło w stylu oświetlenia. Wartością domyślną jest Tak.
        • Światło wyłączone Włącza i wyłącza światło. W przypadku wyłączenia światła, kolor światła zmienia się na czarny, a ikona światła w drzewie stylu oświetlenia jest wyłączona.
      • Odwróć kierunek Jeśli zachodzi taka potrzeba, użyj przycisku Odwróć kierunek, aby odwrócić kierunek światła.
        • Kliknij przycisk po prawej stronie, aby odwrócić kierunek światła. Położenie i cel są zamieniane dopóki przycisk po prawej stronie jest wciśnięty. Domyślnym ustawieniem jest Normalne (nie zamienione).
    • Karta Oświetlenie Określa sposób emisji światła i stosowania cieni.
      • Intensywność Określa natężenie oświetlenia dostarczanego przez światło. Domyślna wartość wynosi 0 a zakres od 0 do 100.
      • Kolor Określa kolor światła. Domyślnym kolorem jest biały.
      • Kompensacja tłumienia Kompensuje tłumienie wykrytego światła.
    • Karta Kierunkowe Określa sposób, w jaki dowolne oświetlenie emituje światło oraz ustala cienie. Dostępna tylko w przypadku, gdy typ oświetlenia na karcie Ogólne jest ustawiony na Kierunkowe.
      • Szer. geograficzna Za pomocą suwaka lub wpisując wartość, określ kąt szerokości geograficznej padania światła poza płaszczyzną XY. Podczas tworzenia światła wartości są oparte na danych wejściowych. Dopuszczalny zakres zawiera się między -90,0 a 90,0 stopni.
      • Dług. geograficzna Za pomocą suwaka lub wpisując wartość, określ kąt długości geograficznej padania światła poza płaszczyzną YZ. Podczas tworzenia światła wartości są oparte na danych wejściowych. Dopuszczalny zakres zawiera się między -180,0 a 180,0 stopni.
    • Karta Punktowy Ustala właściwości świateł punktowych. Dostępna tylko w przypadku, gdy typ oświetlenia na karcie Ogólne jest ustawiony na Punktowe.
      • Położenie Określa współrzędne X, Y i Z położenia źródła światła.
    • Karta Reflektor Pozwala określić właściwości reflektorów świetlnych. Dostępna, jeśli na karcie Ogólne wybrany został typ światła Punktowe.
      • Położenie Określa współrzędne X, Y i Z położenia źródła światła.
      • Cel Określa współrzędne X, Y i Z miejsca, w którym pada światło.
      • Wiązka Określa kąt reflektora. Domyślna wartość wynosi 45 stopni, a zakres od 1,0 do 150,0 stopni.
      • Zanik Określa kąt zaniku reflektora. Domyślna wartość wynosi 50,0 stopni, a zakres od 1,0 do 150,0 stopni.

Najlepsze rezultaty daje użycie światła punktowego dającego łagodne cienie i ustawienie najwyższej jakości cieni, zamiast renderowania łagodnych cieni za pomocą światła punktowego.

Jeśli posiadasz manipulator w postaci przestrzennej kuli i jest używany podczas renderowania animacji, może to spowodować przesunięcie widoku kamery. Aby zapobiec temu przesunięciu, wyłącz manipulator podczas długich operacji renderowania.

Edycja światła w stylu oświetlenia

  1. W oknie Style światła rozwiń styl zawierający światło do edycji.
    • Ogólne Dla opcji Typ wybierz typ światła: kierunkowe, punktowe lub reflektor.

      W sekcji Umieszczenie użyj opcji Cel i określ inną powierzchnię lub położenie jako cel.

      lub

      Kliknij opcję Położenie, a następnie kliknij linii kierunku światła lub kliknij dowolną powierzchnię modelu, aby ustawić położenie światła.

      Jeśli zachodzi taka potrzeba, użyj przycisku Odwróć kierunek, aby odwrócić kierunek światła.

    • Oświetlenie Przesuń suwak, aby zmienić ilość oświetlenia, jaką dostarcza światło.

      Opcja Kolor umożliwia zmianę koloru światła.

    • Cienie Zmień typ i jakość cienia lub określ, czy są używane ustawienia ze stylu macierzystego.
    • Punktowe, Reflektor lub Kierunkowe Zmień położenie światła i odpowiednie właściwości w zależności od typu światła.
  2. Po ustawieniu wszystkich opcji kliknij przycisk Gotowe.

Przesuwanie światła

  1. Wybierz węzeł lub wystąpienie światła w przeglądarce, oknie graficznym lub oknie dialogowym Style oświetlenia.

    W oknie graficznym wyświetlana jest grafika układu Obrót/przesunięcie 3D.

  2. W oknie graficznym przesuń kursor nad grafikę położenia, docelową grafikę lub grafikę belki łączącą położenie i cel.

    Ta część światła jest wyróżniona. Wybranie grafiki promienia umożliwia zmianę położenia całego światła jednocześnie.

  3. Kliknij aby uruchomić polecenie Obrót/Przesunięcie 3D.
Uwaga: Jeśli wyniki renderowania różnią się od widoku interaktywnego, możliwe jest, że punkt światła znajduje się zbyt blisko powierzchni. Oddal światło od powierzchni, do momentu zmiany warunków.

Tworzenie i edycja kamery

Tworzy i edytuje kamerę w aktywnym dokumencie, aby określić widok dla renderowania. Parametry tworzące graficzną reprezentację, które można wyświetlić lub ukryć, definiują kamerę.

Można edytować wiele kamer, ale do renderowania można ich używać pojedynczo.

  1. Na wstążce kliknij kartę Renderowanie panel Prezentacja Kamera.
  2. W oknie dialogowym Kamera kliknij opcję Cel.
  3. W obszarze graficznym kliknij dowolną powierzchnię na modelu, aby zdefiniować cel kamery.

    W punkcie celu kamery zostanie umieszczony niewielki sześcian. Zostanie wyświetlona czarna linia kierunku, prostopadle do wybranej powierzchni, od punktu celu do punktu położenia.

  4. Kliknij punkt na linii kierunku kamery lub kliknij dowolną powierzchnię modelu, aby określić pozycję kamery.

    Krawędziowa reprezentacja objętości widoku kamery jest wyświetlona w postaci czarnego kwadratu nad punktem celu, skierowanego ku położeniu docelowemu.

  5. Przy wyświetlonej grafice kamery, można:
    • Przeciągać cel lub pozycje, aby przesunąć je w panelu podglądu na tej samej odległości podglądu co cel lub pozycja.
    • Przesuwać kamerę. Kliknij raz cel lub pozycję, aby uaktywnić narzędzie Obrót/Przesunięcie 3D układu. Skorzystaj z układu, aby przesunąć cel lub pozycję. Zmiana obrotu układu nie wpływa na cel lub pozycję. Kliknij linię kierunku, aby przesunąć kamerę i ustawić względne położenie oraz położenie celu.
    • Przybliżać, aby zmienić kąt pola widzenia. Kliknij raz kwadrat objętości widoku, aby go zaznaczyć, a następnie przesuń mysz, aby dopasować rozmiar objętości podglądu, przy wiązanym współczynniku proporcji. Zwolnij przycisk myszy, aby ustawić nowy rozmiar.
    • Zmieniać kąt kręcenia. Kliknij znacznik kręcenia, aby go wybrać, a następnie przesuń mysz, aby obrócić grafikę kamery dookoła docelowego kierunku.
  6. Jeśli zachodzi taka potrzeba, wybierz Połącz z widokiem, aby aktualizować aktywny widok, dzięki czemu będzie on zgodny z właściwościami kamery i ukryta zostanie grafika kamery.
  7. W rzucie, ustaw tryb widoku kamery na prostopadły lub perspektywiczny.

    W operacjach animacji kamery rzut jest wyłączony.

    Uwaga: Dla tradycyjnych widoków ilustracji należy używać kamery prostopadłej, a dla bardziej realistycznych widoków — kamery perspektywicznej.
  8. Jeśli zachodzi taka potrzeba, w Kącie kręcenia określ kąt obrotu dookoła osi kierunkowej kamery, jeśli różni się od domyślnej.
  9. Jeśli zachodzi taka potrzeba, w Zmień powiększenie określ kąt powiększenia kamery, aby zdefiniować poziome pole widzenia, jeśli różni się od domyślnego.
  10. Kliknij przycisk OK.

Głębia ostrości

Głębi ostrości można używać w przypadku każdej kamery. Aby użyć głębi ostrości, wykonaj następujące czynności:

  1. Zaznacz opcję Włącz w sekcji Głębia ostrości w oknie dialogowym Definicja kamery. Kontrolki głębi ostrości zostaną włączone.
  2. Wybierz opcję Granice skupienia, która umożliwia ustalenie bliskiego i dalekiego położenia płaszczyzny skupienia, lub opcję f-Stop, która określa wartość stop kamery i położenie płaszczyzny skupienia.
  3. Określ parametry głębi ostrości dla odpowiedniej metody. Dla opcji Granice skupienia określ bliskie i dalekie położenie płaszczyzny skupienia. Dla opcji f-Stop określ ustawienie f-Stop i położenie płaszczyzny skupienia.
  4. Opcjonalnie można zaznaczyć opcję Skieruj płaszczyznę skupienia na cel kamery, która ma dwie zalety:
    • Płaszczyzny skupienia pozostają w stałym położeniu względem celu. W przypadku edycji celu kamery kamera pozostaje na nim zogniskowana.
    • Można animować cel kamery. Uzyskuje się w ten sposób przesuwającą się głębię ostrości zapewniającą ciekawy efekt podczas animacji.