Wypukłość a pokrycie bitmapą
Większość bitmap, elementów wypukłości lub bitmap zawiera tekst reprezentujący logo, symbole, instrukcje itd.
Użyj polecenia Tekst, aby utworzyć tekst użyty w wypukłym (lub wklęsłym) elemencie. Można wybrać tekst jako profil, a następnie wyciągnąć go lub wyciąć na modelu. Aby wprowadzić zmiany, należy przeprowadzić edycję szkicu, a następnie edycję tekstu.
W przeciwieństwie do polecenia Wypukłość polecenie Pokrycie bitmapą korzysta z obrazu. Obraz ten pochodzi z pliku w formacie .bmp, .doc lub .xls i należy go dodać do szkicu części. Rozmiar tekstu i jego zawartość należy ustawić w oprogramowaniu, w którym tekst został utworzony. Można zmienić rozmiar obrazu w szkicu, jednak jego współczynnik proporcji nie ulega zmianie.
Polecenie Wypukłość:
- Używa profilu (geometrii szkicu lub tekstu szkicu) na powierzchni części, aby podnieść (wypukłość) lub obniżyć element (wklęsłość).
- Udostępnia powierzchnię dla bitmapy lub rysunku.
- Może zapewnić luz dla innego komponentu w zespole (opcja niedostępna w programie Inventor LT).
Polecenie Pokrycie bitmapą:
- Używa obrazów w formacie .bmp, .doc lub .xls.
- Jest tworzone w osobnym pliku części, tak więc może obejmować łączenia części i przerwy między komponentami w zespołach (opcja niedostępna w programie Inventor LT).
- Może być stosowane na otworach, szczelinach, wgłębieniach, wypukłościach itd.
- Używa wiązań zespołu do pozycjonowania (opcja niedostępna w programie Inventor LT).
Pokrycie bitmapą
Bitmapy są dostępne tylko dla szkiców części, nie można ich użyć dla szkiców zespołu.
Aby wstawić obraz do szkicu, ustaw go za pomocą wymiarów i wiązań, a następnie użyj go jako bitmapy. Pokrycie bitmapą można zastosować w zagłębieniu, aby zapewnić luz dla innego komponentu w zespole (opcja niedostępna w programie Inventor LT) lub aby zapewnić ochronę przed zniszczeniami podczas pakowania.
Bitmapa jest zazwyczaj pozycją magazynową i posiada własny numer części. W takim przypadku utwórz bitmapę jako część i użyj jej w kilku zespołach (opcja niedostępna w programie Inventor LT). Jedna z metod polega na utworzeniu części cienkościennej, takiej jak powierzchnia wyciągnięta, i umieszczeniu na niej bitmapy.
Po umieszczeniu pojedynczego pokrycia bitmapą można zawinąć je na powierzchniach płaskich, walcowych i stożkowych. Bitmapa dostosuje kształt powierzchni bez zniekształceń i występów.
Podczas tworzenia pokrycia bitmapą zgodnego z kształtem powierzchni:
- Płaszczyzna szkicu zawierająca obraz bitmapy musi być styczna lub równoległa do powierzchni, na której jest umieszczania bitmapa.
- Kierunek normalny dla płaszczyzny szkicu i powierzchni docelowej (dla bitmapy) muszą być zgodne.
Uwaga: Jeśli bitmapa nie jest widoczna, kierunki normalne płaszczyzny szkicu i powierzchni mogą być niezgodne. Jeśli płaszczyzna szkicu zawierająca obraz bitmapy jest płaszczyzną konstrukcyjną, dokonaj edycji szkicu. Następnie kliknij prawym przyciskiem myszy płaszczyznę konstrukcyjną i zaznacz polecenie Odwróć normalnie, aby zmienić orientację w normalnym kierunku.
- Płaszczyzna, na której jest umieszczana bitmapa, musi być równa lub większa od bitmapy. Jeśli jest mniejsza, obraz bitmapy zostanie ucięty.
- Należy tak pozycjonować obraz bitmapy, aby nie zachodził on na rogi. Bitmapa jest ucięta na krawędzi, ponieważ nie może być gładko zawinięta do obu powierzchni.
Jeśli użytkownik nie zawinie pokrycia bitmapą do powierzchni, wybrane powierzchnie nie muszą być styczne do siebie. Mogą być położone pod dowolnym kątem, za wyjątkiem kąta prostego.
Pokrycie bitmapą można nanieść:
- Na występie lub w zagłębieniu. Bitmapa nie wleje się do zagłębienia.
- Na powierzchniach, które są wzajemnie prostopadłe. Bitmapa "zatrzyma się" kiedy napotka prostopadłą powierzchnię.
- Na powierzchniach, na których obraz nie jest zniekształcony. Na przykład unikając nagłych zmian kątów powierzchni; obraz będzie rzutowany kiedy wybrana powierzchnia ulegnie zagięciu.
Podczas tworzenia bitmapy jako części (opcja niedostępna w programie Inventor LT):
- Umieść bitmapę na części cienkościennej, takiej jak powierzchnia, nie posiadającej grubości. Na przykład utwórz powierzchnię przez wyciągnięcie linii i umieszczenie szkicu na powierzchni.
- Należy pamiętać, aby kierunki normalne bitmapy i powierzchni docelowej były zgodne.
- Użyj wymiarów i odległości wyciągnięcia, aby powierzchnia miała dokładnie taki sam rozmiar jak bitmapa. Jeśli powierzchnia jest większa od obrazu bitmapy, tworzy ona geometryczną granicę, która utrudnia pozycjonowanie bitmapy.
- Okrągłe, owalne lub eliptyczne bitmapy są pozycjonowane w środku prostokąta. Podczas pozycjonowania bitmapy należy wziąć pod uwagę granicę prostokąta.