Nas lições anteriores, você utilizou luzes fotométricas para iluminar o primeiro plano de sua cena do mar Mediterrâneo noturna. Nesta lição, você irá completar a imagem ao alterar a cor do mar e usar uma imagem bitmap do céu como um pano de fundo.
Configurar a lição:
- Continue trabalhando em seu próprio arquivo de cena ou
abra o arquivo de cena
med_villa_lighting_env.max .
Corrija a cor do mar:
Primeiro, você irá alterar o mar para uma cor mais realista.
- No painel Scene Explorer, clique no objeto Sea para realçá-lo.
- Ative a viewport Camera-Terrace e, então na barra de ferramentas principal, clique em
(Rendered Frame Window) para exibir o quadro renderizado.
- Na janela
Rendered Frame na lista suspensa Area To Render selecione Selected e, então clique no botão Render.
Esta renderização leva algum tempo, portanto, sinta-se à vontade para cancelar a renderização uma vez que você tenha uma ideia do resultado.
A cor da água do mar está adequada para um dia de sol, mas não para a cena noturna.
- Abra o
Slate Material Editor.
- No Material/Map Browser, navegue para o grupo Scene Materials e localize a entradaWater - Sea. Arraste essa entrada para View ativa, e quando o 3ds Max perguntar se deseja utilizar uma instância ou uma cópia, verifique se Instance está selecionado e, então clique em OK.
- Clique duas vezes no nó do material Water - Sea, de modo que você possa ver seus parâmetros no painel Parameter Editor à direita.
- No rollout Water, abra a lista suspensa Color e selecione Custom.
- Clique na amostra Custom Color e no Color Selector que é aberto, selecione uma cor azul escuro: Red=0.005, Green=0.025, Blue=0.1.
- Renderize o mar novamente. Novamente, é possível cancelar a renderização uma vez que você tenha uma ideia do resultado.
- Na lista suspensa Area To Render, selecione View para que a próxima vez que você renderize, toda a cena seja incluída.
- Minimize a Rendered Frame Window.
Adicionar uma imagem de plano de fundo:
- Abra o menu Rendering e escolha Environment para abrir a caixa de diálogo Environment And Effects. No rollout Common Parameters, clique no botão Environment Map (no momento, o texto no botão diz (“None”).
O 3ds Max abre o Navegador de materiais/mapas.
- No Material/Map Browser, clique duas vezes no tipo mapa Bitmap. (Bitmap está em Maps
grupo Standard). O 3ds Max abre uma caixa de diálogo de arquivo.
- Na caixa de diálogo de arquivo, navegue para a pasta
\sceneassets\images
, clique em
desert.jpg
para realçá-la e, então clique em Open.
A imagem é uma paisagem de deserto, tirada durante o dia.
- No rollout Exposure Control certifique-se de que o Process Background And Environment Maps está desativado.
Quando esta opção está ativada, o 3ds Max aplica o controle de exposição no mapa de plano de fundo. Para a maioria dos mapas bitmap (aqueles que não salvam uma faixa dinâmica alta), em efeito isso torna o plano de fundo e outros mapas de ambiente invisível.
- Abra o
Slate Material Editor.
- No painel Material/Map Browser na esquerda, navegue para o grupo Sample Slots.
- Arraste o botão Environment Map a partir da caixa de diálogo Environment And Effects e solte-o em um slot de amostra não utilizado. O slot de amostra mostra uma barra vermelha através dele quando você coloca o mapa.
O 3ds Max pergunta se isso deve ser uma instância ou uma cópia. Assegure-se de que Instance está selecionado e clique em OK.
-
Feche a caixa de diálogo Environment And Effects.
- Arraste o slot de amostra com o mapa de ambiente para a View ativa.
Novamente, o 3ds Max pergunta se este deve ser uma instância ou uma cópia. Assegure-se de que Instance está selecionado e clique em OK.
- Na View ativa, clique duas vezes no nó bitmap, para que você possa ver seus parâmetros no painel Parameter Editor à direita.
- No rollout Bitmap Parameters
grupo Cropping/Placement, clique em View Image.
É evidente que você precisa tornar a imagem mais escura para que fique adequada a cena noturna.
Feche a janela Cropping/Placement.
- No rollout Coordinates, abra a lista suspensa Mapping e selecione Screen.
O mapeamento padrão para um mapa de ambiente é Spherical Environment, porém queremos que a imagem do deserto seja exibida como um pano de fundo.
Ajustar a imagem do plano de fundo:
- No rollout Output, reduza a Output Amount para 0.033.
- Clique em uma área vazia da viewport Camera-Terrace para cancelar a seleção de todos os objetos.
- Clique com o botão direito do mouse e do menu quad, escolha Hide Unselected.
-
Renderize a viewport Camera01. O resultado é uma imagem altamente subexposta, que se assemelha um céu noturno: uma versão digital da filmagem " dia para noite.”

O plano de fundo bitmap altamente subexposto para se adequar a cena noturna
-
Feche o Editor de materiais Slate.
Renderize a cena para ver as alterações no plano de fundo:
- Clique com o botão direito do mouse na viewport Camera-Terrace, selecione Unhide All no menu quad,
renderize a viewport Camera-Terrace.
Quanto mais escuro o oceano é, mais realístico ele parece, e o plano de fundo do céu nublado proporciona profundidade à cena.
Isso conclui a renderização do villa a noite. Se você deseja reduzir a quantidade de suavização de serrilhado da renderização, é possível mover a os controles deslizantes Rendered Frame Window
Image Precision e Final Gather Precision para a direita. No entanto, aumentando estas configurações o tempo de renderização também é aumentado consideravelmente.
Salvar o trabalho:
- Salve a cena como my_villa_nighttime_completed.max.
Resumo
Neste tutorial, você aprendeu a usar luzes fotométricas para iluminar uma cena à noite. Você especificou a cor das fontes de luz e definiu como as sombras foram projetadas. Você utilizou auto-iluminação e um sombreador Glare para aprimorar a aparência das fontes de luz. Você também aprendeu pegar uma imagem de plano de fundo e reduzir seu nível de saída para torna-la adequada à uma cena noturna.