Os controles da implementação Camadas permitem que você adicione camadas de animação acima da animação de bípede original. Essa é uma maneira poderosa de aplicar alterações globais à animação de personagens.
Por exemplo, se você adicionar uma camada a um ciclo de corrida e girar a coluna para frente em qualquer quadro, a animação se tornará uma corrida agachada. O movimento de bípede original é mantido intacto e pode ser visualizado ao alternar de volta para a camada original. Pode-se visualizar camadas individualmente ou como um composto de animação em todas as camadas. As camadas se comportam como animação de forma livre; o bípede pode adotar qualquer posição.
Com camadas, você pode ajustar facilmente dados de captura de movimento original que contenham chaves em todos os quadros. Basta adicionar uma camada e um quadro-chave ao bípede. A camada original é exibida em ossos vermelhos.
Você pode manter limites de cinemática inversa de um bípede entre camadas ao redimensionar as mãos e pés para a camada original. Isso garante que as partes do corpo com limite do bípede sejam respeitadas e bloqueadas no lugar enquanto você faz alterações de animação nas camadas superiores.
Você também pode optar por redimensionar um bípede usando outro como referência. Isso será útil quando você precisar fazer a correspondência precisa de posicionamento de mãos e pés entre dois bípedes animados com proporções corporais diferentes.
Você pode salvar uma animação com restrições respeitadas entre camadas em um arquivo BIP. No entanto, se a animação em camadas vincular a outro bípede como referência, esse vínculo não será salvo com a animação.
Exemplo: para manter restrições de cinemática inversa entre camadas:
Esse procedimento leva em consideração os fundamentos de animação entre camadas e expande o conceito de respeitar restrições de cinemática inversa.
O botão (Redimensionar braço esquerdo) no grupo Redimensionamento se torna ativo, o que indica que a camada atual respeita a restrição de cinemática inversa da camada base para essa parte do corpo.
Isso seleciona o centro de massa do bípede.
O bípede inteiro é reduzido, exceto sua mão esquerda, que permanece bloqueada para o objeto porque a camada atual a redimensiona para corresponder à respectiva restrição de cinemática inversa da camada base.
Somente a restrição da mão esquerda do bípede é respeitada.
Os pés de cinemática inversa do bípede são ajustados para corresponderem aos da camada base. As chaves de animação são atualizadas para refletir os pés redimensionados da camada atual.
As restrições dos pés e da mão esquerda do bípede são respeitadas.
Exemplo: para manter restrições de cinemática inversa de um bípede de referência:
Este procedimento centraliza usando um bípede animado como referência redimensionada para outro bípede com partes do corpo desproporcionais. Este método é utilizado com frequência quando um movimento é importado de dados brutos e adaptado para bípedes com proporções diferentes.
O bípede animado à esquerda e o Bípede desproporcional à direita
Agora é possível alterar a estrutura do bípede.
O Bípede desproporcional adota a animação do bípede de referência, cujo nome é agora exibido ao lado do botão (Selecionar bípede de referência).
Ambas as mãos correspondem de forma precisa às mãos do bípede de referência. As chaves de animação são atualizadas para refletir as mãos redimensionadas da camada atual.
Ambas as mãos são redimensionadas para respeitar as restrições de cinemática inversa da camada base.
Os pés são corretamente redimensionados em relação ao bípede de referência, atualizando as respectivas chaves de animação.
Os pés são redimensionados para respeitar as restrições de cinemática inversa da camada base.
É possível carregar e salvar camadas de bípede individuais como arquivos BIP.
Os objetos e controladores de lista do 3ds Max são carregados somente na camada base (0). Quando você carrega em uma camada superior, trilhas separadas são removidas e a cinemática inversa é removida de todos os membros.
Se Redimensionar estiver ativado para um membro, as chaves de membro serão removidas. Depois de carregar uma camada, o redimensionamento não acontecerá automaticamente: será necessário clicar em Atualizar depois de carregar a camada.
Os objetos do 3ds Max são salvos somente na camada base (0).
Posicione o bípede para criar chaves em uma camada.
Todos os números da camada acima da excluída serão decrementados em um.
Por exemplo, se a camada 3 for a camada atual e a camada 2 estiver inativa, recolher a camada 3 moverá seus dados de animação para a camada 1 e então excluirá a camada 3.
Use isso em camadas superiores para retornar a parte do bípede selecionado para o movimento original. Por exemplo, se uma camada tiver uma chave de postura que incline o personagem para frente no quadro 2 e você quiser retornar o bípede ao seu movimento de postura original no quadro 50, use Snap de chave definida no quadro 50 com um objeto de coluna selecionado. O personagem interpolará de sua posição de postura para frente para sua posição de postura original entre os quadros 2 e 50.
Reproduzir a animação mostra um composto de todas as camadas.
As ferramentas desse grupo permitem animar um bípede em camadas enquanto mantém as restrições de cinemática inversa da camada base. Você também pode optar por usar um bípede diferente em sua cena como referência para as mãos e pés redimensionados do seu bípede.