Revit Scaling

Ocorrem problemas semelhantes com o Revit e Revit System Units, visto que o último é medido em pés/metros e o sistema de unidades do 3ds Max são em polegadas por padrão. Se você importar um arquivo FBX do Revit que utiliza “Imperial: Feet” como o sistema de unidades para o 3ds Max enquanto que a unidade do 3ds Max é em polegadas, a conversão do FBX escala todos os objetos na cena durante o processo de importação.

A escala do Revit é 12.0 (ou 12 polegadas por pé). Isto significa que, se o dimensionamento não ocorrer, suas unidades seriam iguais a um pé=uma polegada, que criaria a distorção em qualquer bitmap usado na cena.

Por exemplo, se você não dimensionar os objetos durante a importação, uma casa importada como Revit acaba com paredes de 12 polegadas, em vez de 12 pés. A escala de conversão FBX também é feita para garantir que os bitmaps são mapeados corretamente no tamanho em relação aos objetos na cena. Se a parede é 12 pés de comprimento, deve ser convertido para 144 polegadas de comprimento para o bitmap usado para exibir um valor apropriado à escala do mundo real.

Se você deseja trocar arquivos FBX entre o 3ds Max e o Revit, altere as configurações de unidades do sistema para pés para coincidir com o Revit.

Nota: Não é recomendado alterar as configurações do FBX Revit Import preset Units, uma vez que as unidades de medida são pés em vez de polegadas. É verdade é que se fizer isso, cria-se um par 1:1 para os objetos e ignora-se qualquer conversão. No entanto, se você alterar a configuração de unidades predefinido do Revit, nenhuma conversão é executada, todas as unidades se tornam non-real-world e os materiais não renderizam na dimensão certa.

Revit Workaround

Se você não deseja alterar o sistema padrão do 3ds Max, há outra forma para esta questrão; converter manualmente cada objeto para o real world scale após você importar o arquivo no 3ds Max. Caso você faça isso, você deve ter polegadas definidas como unidade do sistema, que é o padrão do 3ds Max.

  1. Importe o arquivo FBX no 3ds Max usando polegadas como unidade do sistema.
  2. Selecione qualquer dos objetos na cena e verifique sua escala: 1200%
  3. Aplique um material padrão com uma verificação padrão no canal Diffuse Map para qualquer objeto na cena.
  4. Crie um cubo primitivo e aplicque o novo material naquele material também. É perceptível que o mapeamento não é a mesma escala.
  5. Em Material Editor, em mapa procedural Checker procedural map Coordinates, assegure-se de que a escala real world está ativa e ajuste o tamanho do valor 48 para 4 para ambas largura e a altura.
    Nota: 4 é 48 dividido por 12, que compensa a dimensão 1200%.
  6. Faça isso para cada objeto na cena e o mapeamento aparecerá idêntico.