Fornece o controle sobre a Final Gather quando você utilizar o Mental Ray Renderer.
Com o mental ray renderer, o final gatheringl é uma maneira opcional de calcular a iluminação global. Para um conjunto inicial de pontos de Final Gather, o agente experimenta a iluminação sobre o hemisfério definado pela comum superfície do triângulo em que o ponto se apóia. Para o resto de pontos na renderização, o agente de renderização interpola a iluminação indireta dos pontos próximos do Final Gather. É muito trabalhoso calcular a iluminação indireta para cada ponto em uma cena, mas aumentar o número inicial dos pontos ou o número do Final Gather para intercalarem-se, aumenta a precisão em troca do custo de um tempo de renderização.
Ativar Final Gather ao utilizar um sistema de luz natural que emprega Mr Sunl e mr Sky. O mr luz sky light é uma forma de luz indireta, que aplica bem apenas com a ajuda do Final Gathering. Se o Final Gatheringl não estiver ativada, as sombras irão parecer superficialmente escuras ou pretas em vez de azuladas como devem ser.

- Ativado (Ativar Final Gather)
- Quando ativado, o mental ray renderer utilizar o final gathering para criar global ilumination ou melhorar sua qualidade.
- Use Preset Quality
- Define os parâmetros de coleta final utilizando uma qualidade predefinida. As predefinições padrão são: inclinação baixa, média, alta, muito alto, e personalizado (a opção padrão). Estas predefinidos afetam as seguintes configurações:
- Initial Point Density
-
Rays per Point
-
Interpolate over
Dica: Utilize a configuração Draft como ponto de partida. Quando você tiver uma renderização que lhe agrada, aumente o nível de qualidade caso dê sinais que irá melhorar a renderização.
Grupo Final Gather Basic Settings
- Multiplier
- Varia a intensidade e a cor da luz indireta acumulada no Final Gathering. As configurações padrão, 1.0 e branco, produz renderização fisicamente correta.
- [color swatch ] Clique para mostrar o Color Selector e ajustar a cor da luz indireta.
- [spinner ] Use para ajustar a intensidade da luz indireta.
- Initial Point Density
- Define a densidade de pontos de coleta final. Aumentar este valor aumenta a densidade (e, portanto, a quantidade) de final gather points. Os pontos serão mais próximos e mais diversos. Padrão=0,1.
Aumentar a Initial Point Density pode ajudar a resolver a iluminação geometria complexa; por exemplo, perto de arestas ou cantos.
- Rays per Point
- Define o número de raios usados para calcular a coleta final para a cada ponto individual. Padrão=50.
Aumentar este valor torna a iluminação global menos difusa ou granulada, mas também aumenta o tempo de renderização.
- Interp[olate] over (pts)
- Define o número de pontos de coleta final utilizados para uma imagem de amostra. Padrão=30.
Aumentar este valor pode ajudar a solucionar problemas de ruído e fornecer resultados mais suaves.
- Diffuse Bounces
- Define o número de vezes que o mental ray calcula o diffuse light bounces para cada diffuse ray. Padrão=0.
- Weight
- Controla a relativa contribuição de diffuse bounces para o final gather solution. O valor de escala de "using no diffuse bounces" (Valor=0.0) para "Use full diffuse bounces" (Valor=1,0). Padrão=1,0.
- Reset
- Reseta as configurações para os valores padrão.