Este exemplo demonstra como criar uma rede de sombreador utilizando um material do StingRay e os nós do ShaderFX que permitem mesclar duas texturas ao pintar os vértices.
Ele é similar ao exemplo "Mesclar as texturas usando o nó Cor de vértice" no tópico "Introdução ao fluxo de trabalho de amostra do ShaderFX"; no entanto, este exemplo utiliza o nó Base padrão de StingRay e seus nós de ShaderFX associados.
Preparar o gráfico StingRay:
Editor de material, selecione um material do DirectX Shader e aplique-o no plano. 


selecione Material pai personalizado. Quando o 3ds Max solicitar confirmação, clique em Sim para confirmar que este é um sombreador personalizado, e para excluir os outros nós da predefinição StingRay. 
A rede do sombreador agora contém somente a Base padrão.
Adicione nós ao gráfico:
interpolar linear. 
de textura de exemplo. 
Texcoord0. 


Variável de material de entrada. 
Escalar. 


O gráfico StingRay agora está completo. No próximo procedimento, ajuste a interface do usuário e atribua os mapas de textura atuais.
Configurar as texturas e a os parâmetros de BlendMaps:

, clique no botão Texture1 e atribua um mapa; por exemplo, Complete-Right-Side copy.JPG. As texturas utilizados para este exemplo estão na pasta \tutorials\sceneassets\images, que está disponível se você fizer o download dos arquivos do tutorial. Consulte http://www.autodesk.com/3dsmax-tutorials-scene-files-2016. (Se você usar o mapa fac3.jpg, certifique-se de que a Sequência esteja desativada na caixa de diálogo do arquivo!)
Utilize o BlendMaps para ajustar a mesclagem dos mapas de textura:
Em seu valor padrão de 0,0, a configuração do BlendMaps mostra somente a primeira textura, como você pode ver, se você mover o Editor de material para mostrar a viewport Perspectiva.

BlendMaps = 1,0

BlendMaps = 0,75
Salve o trabalho:
Exportar gráfico.