Edit Generic Materials

É possível editar um material existente (fornecido na Autodesk Materials Library) ou iniciar com um material genérico.

Não é possível alterar os materiais na Autodesk Material Library, mas é possível utilizá-los como base para novos materiais. O Materials Editor fornece configurações de propriedade como brilho, transparência, realce e textura. As configurações disponíveis de propriedade mudam, dependendo do tipo de material atualizado.

Para editar as configurações, clique duas vezes em uma amostra de material ou utilize o menu de contexto.

O material Default Generic tem as propriedades a seguir.

Criação de efeitos especiais

As seguintes propriedades podem ser usadas para criar efeitos específicos. Propriedades adicionais estão disponíveis, dependendo do tipo de material.

  • Reflectivity. A reflexibilidade simula a cena refletida na superfície de um objeto com brilho. Para que os mapas de reflexibilidade tenham boa renderização, o material deve ter brilho e a própria imagem de reflexão deve ter alta resolução (no mínimo 512 por 480 pixels). Os controles deslizantes Direct e Oblique controlam o nível de reflexões e de intensidade do realce especular nas superfícies.
  • Transparency. Um objeto completamente transparente permite a passagem da luz através dele. Em 1.0, o material é completamente transparente; e em 0.0, o material é completamente opaco. O efeito da transparência é mais bem visualizado contra um plano de fundo padrão.

    As propriedades Translucency e Index of Refraction se tornam editáveis somente quando o valor de Transparency é maior que 0. Um objeto translúcido, como vidro jateado, permite que alguma luz passe através dele e dispersa alguma luz no objeto. Em 0.0, o material não é translúcido; em 1.0, o material é o mais translúcido possível.

    O índice de refração controla o grau em que os raios de luz são curvados conforme passam pelo material e, portanto, distorcem a aparência de objetos no outro lado do objeto. Por exemplo, em 1.0 o objeto atrás do objeto translúcido não é distorcido. Em 1.5, o objeto é muito distorcido, como se estivesse sendo visto através de uma bola de gude.

  • Cutouts. Os mapas de recortes tornam o material parcialmente transparente, proporcionando um efeito de perfuração com base em uma interpretação de escala de cinza de uma textura. É possível selecionar um arquivo de imagem para utilizar no mapeamento de recortes. As áreas mais claras do mapa são renderizadas como opacas e as áreas mais escuras são renderizadas como transparentes.

    Quando você usa a transparência para efeitos de jateado ou translúcido, a reflexibilidade é mantida. As áreas de recorte não são refletivas.

  • Self-illumination. Os mapas de irradiação fazem com que partes de um objeto pareçam brilhar. Por exemplo, para simular o néon sem usar uma fonte de luz, você pode definir um valor de irradiação maior do que zero. Nenhuma luz é projetada em outros objetos, e o objeto irradiado não recebe sombras.

    As áreas brancas do mapa são renderizadas como completamente irradiadas. As áreas pretas são renderizadas sem nenhuma irradiação. As áreas cinzas são renderizadas como parcialmente irradiadas, dependendo do valor da escala de cinza.

    • O filtro de cor cria o efeito de um filtro de cor sobre a superfície iluminada.
    • A luminância faz com que um material simule estar sendo iluminado por uma fonte de luz fotométrica. A intensidade da luz emitida é determinada pelo valor que você selecionar neste campo. O valor é medido em unidades fotométricas. Nenhuma luz é projetada em outros objetos.
    • A temperatura da cor define a cor da irradiação.
  • Bump. É possível selecionar um arquivo de imagem ou mapas procedurais a serem usados para o mapeamento. O mapa de saliência faz com que um objeto pareça ter uma superfície com saliência ou irregular. Quando você renderiza um objeto com um material mapeado com saliência, as áreas mais claras (mais brancas) do mapa parecem ser áreas elevadas e as áreas mais escuras (mais pretas) parecem ser baixas. Se a imagem estiver em cores, o valor de escala de cinza de cada cor é usada. O mapa de saliência aumenta significativamente o tempo de renderização, mas adiciona realismo.

    Use os mapas de saliência quando desejar remover a suavidade de uma superfície ou para criar uma aparência de relevo. Tenha em mente, no entanto, que o efeito de profundidade de um mapa de saliência é limitado, pois não afeta o perfil do objeto e não pode ser autossombreado. Se desejar profundidade extrema em uma superfície, use as técnicas de modelagem. As saliências são uma simulação criada pela alteração das normais de face antes de o objeto ser renderizado. Em razão disso, as saliências não aparecem na silhueta dos objetos mapeados por saliência.

    O controle deslizante do mapa Bump ajusta o grau de saliência. Os maiores valores renderizam à medida que maiores alívios e valores negativos invertem o alívio.

    Utilize Amount para ajustar a altura da saliência. Os valores maiores renderizam à medida que maiores alívios e valores menores renderizam como menores alívios. As imagens em escala de cinza criam mapas de saliência eficazes.

  • Tint. Define o valor de saturação e matiz da cor misturada com branco.