从燃烧的吉普车生成余烬

您将使用某个粒子子集来模拟吉普车的余烬(即正在燃烧的残骸),而不是模拟烟雾。

设置场景:

  1. 在上一节课的基础上继续学习,或者 打开 pflow_04.max

留出部分粒子,使其像余烬那样运动:

  1. 还原“粒子视图”(6)。
  2. 将“Split Amount”测试从仓库拖至 Event 01,并将其恰好放置在“Spawn”测试之上(且在“Material Dynamic”操作符之下)。
  3. 单击“Split Amount”测试以高亮显示它。
  4. 在“Split Amount”卷展栏上,确保选中“为以下项测试真值”“粒子比例”,然后将“为以下项测试真值”“粒子比例”“比率 %”的值更改为 15.0

    这会从原来的 250 个粒子中“抽出”15% 的粒子(由于“Split Amount”测试位于“Spawn”测试之前)。抽出来的粒子将成为余烬。

  5. 拖动“Material Dynamic”操作符,并将其放置在“Spawn”测试之下。

    通过移动“Material Dynamic”操作符,您可以为余烬粒子指定不同于烟雾粒子的材质。

添加新的“粒子绘制”辅助对象:

  1. Event 01 中,单击“Display”操作符图标以将其禁用。

    这会在视口中禁用粒子显示(但不会在渲染时禁用)。这是一种临时测量方法,以便于您绘制新的粒子种子。

    提示: 如果仍然可以在视口中看见粒子,请拖动时间滑块。
  2. 隐藏“粒子视图”(6)。
  3. 激活“顶”视口,然后 放大吉普车。
  4. 转至第 0 帧。
  5. “创建面板”上,激活 (辅助对象)。从下拉列表中选择“粒子流”,然后在“对象类型”卷展栏上单击以激活“粒子绘制”。
  6. 在“顶”视口中,在吉普车附近拖动以另外创建一个“粒子绘制”辅助对象。
  7. 在“设置”卷展栏上,将“笔刷半径”值更改为 0.4

现在,您已准备好为余烬粒子绘制种子。

绘制余烬的显示位置和显示时间

    对于烟雾而言,您已在第 0 帧绘制了所有种子粒子;而对于余烬,您将在特定帧中添加种子粒子,并在某个时间和空间散布这些粒子。

  1. 确保粒子绘制 002 仍处于选中状态,然后转至 “修改”面板。
  2. 在“顶”视口中, 进一步放大,以便可以看到吉普车的几何体。
  3. “修改”面板 “设置”卷展栏中,单击以启用“徒手绘制”。
  4. 在第 0 帧中,在吉普车的车身上绘制两个短笔划。
    提示: 在“真实”和“明暗处理”视口中,当使用“徒手绘制”时,有时会导致吉普车对象消失。如果发生此情况,请将视口更改为“线框”视图。
  5. 将时间滑块拖动至第 80 帧,然后再绘制两个笔划。
  6. 在下列各帧中添加两个额外的短笔划:
    • 第 160 帧
    • 第 240 帧
    • 第 280 帧

    完成后,吉普车将被粒子种子完全覆盖。

  7. 右键单击以禁用“徒手绘制”。
  8. 如果需要,将视口更改回“真实”或“明暗处理”。

将余烬添加到粒子系统:

  1. 还原“粒子视图”(6)。
  2. 将“放置绘制”操作符从仓库拖至事件显示的灰色区域。

    将某一事件(操作符、测试等)放置在事件显示的空白区域时,粒子流将创建一个新的事件。此新事件最初包含您放置的操作符和“Display”操作符。

    提示: 要在事件显示中重新排列事件和根“粒子流源”项,只需拖动该项的标题栏即可。
  3. Event 02 中,单击“放置绘制”操作符以高亮显示它。
  4. 移动“粒子视图”,以便可以看到显示有粒子绘制 002 辅助对象图标的视口。
  5. 在“放置绘制”卷展栏上,单击“粒子绘制辅助对象”按钮(最初的标签为“无”)。
  6. 在视口中,单击粒子绘制 002 辅助对象图标。

    Event 002 将使用粒子绘制 002 作为生成余烬粒子的源。

  7. 在“放置绘制”卷展栏 “获得绘制数据”组中,选择“绘制位置到”“位置”。
  8. 在“索引顺序”组中,启用“如果计数溢出则停止”。
  9. 在事件显示中,从测试操作突出的蓝色圆孔称为“测试输出”。将“Split Amount”测试连接到 Event 02,方法是:将线从“Split Amount”测试输出拖至 Event 002 的输入孔。

    粒子流将此测试关联到新事件。

    现在,Event 002 可以使用“Split Amount”发给它的粒子。

  10. 隐藏“粒子视图”(6)。
  11. 拖动时间滑块。

    某些余烬向上和向外蹿动,而其他余烬则将吉普车团团围住。

    提示: 如果很难在视口中看到余烬粒子,请单击“显示”卷展栏上的色样,或者在 Event 02 中单击“Display”操作符项上的色点。

    单击色样或色点都会显示“颜色选择器”,可用于更改显示颜色。

调整余烬粒子行为:

  1. 将“Speed”操作符从仓库拖放到 Event 02
  2. 单击新的“Speed”操作符项以高亮显示它。
  3. 在“Speed”卷展栏上,将“速度”值更改为 20.0,将“变化”值更改为 10.0

    现在,粒子的移动速度降低,并像烟雾粒子刚开始时那样全部向上垂直移动。

    您将添加空间扭曲,以使粒子回落到地面。但是,您首先需要调整这些粒子在视口中和渲染时的显示方式。

  4. 将“Shape”操作符从仓库拖放到 Event 002
  5. 单击新的“Shape”操作符以高亮显示它。
  6. 在“图形”卷展栏上,保持选中“3D”,然后从“3D”下拉列表中选择“20 面球体”。
  7. 将“大小”值更改为 1.5
  8. 单击以启用“比例 %”。将其值保留为默认值 100.0。
  9. Event 002 中,单击“Display”操作符以高亮显示它。
  10. 在“显示”卷展栏的“类型”下拉列表中,选择“几何体”。

    现在,您即可在视口中看到余烬粒子几何体。

添加“风”空间扭曲以推动余烬:

  1. 隐藏“粒子视图”(6)。
  2. “创建”面板上,单击以激活 (空间扭曲)。
  3. 在“对象类型”卷展栏上,激活“风”。
  4. 在“顶”视口中拖动,以便以吉普车为中心创建“风”空间扭曲。

    在“透视”视口中可以更容易地看到新空间扭曲。

  5. 将新的“风”空间扭曲命名为 Explosion
  6. 在“参数”卷展栏 “力”组中,将风向更改为“球形”。
  7. 此外,在“力”组中,将“强度”值更改为 0.02
  8. 在“参数”卷展栏 “显示”组中,将“图标大小”值更改为 0.6

    Explosion 空间扭曲将以环形路径推动余烬。

添加“重力”空间扭曲,以使余烬将回落到地面:

  1. 在“创建”面板 “对象类型”卷展栏上激活“重力”。
  2. 在“透视”视口中,在吉普车附近拖动以创建“重力”空间扭曲。
  3. 在“参数”卷展栏 “显示”组中,将“图标大小”值更改为 1.2
  4. 在“参数”卷展栏 “力”组中,将“强度”值更改为 0.04

    重力略大于风力。

现在,您可以使用空间扭曲控制余烬粒子。

将空间扭曲包括到粒子系统中:

  1. 还原“粒子视图”(6)。
  2. 从仓库中拖动“Force”操作符,并将其添加到 Event 02 中。
  3. 单击新的“Force”操作符以高亮显示它。
  4. 在“力”卷展栏上,单击“按列表”。
  5. 在“选择力空间扭曲”对话框中,单击然后在按住 Ctrl 键的同时单击以选中空间扭曲 ExplosionGravity001,然后单击“选择”。

    现在,(球形)风和重力将共同控制余烬粒子。

  6. 隐藏“粒子视图”(6)。
  7. 拖动时间滑块或 播放动画。

    余烬将从吉普车中蹿出,然后再回落到地面上。最容易在“透视”视口中看到余烬。它们看起来非常大:但是同烟雾粒子一样,对粒子应用的材质有助于修正其外观。创建该材质是下一过程的主题。

    注: 如果您对更坚固的粒子进行建模(例如,吉普车上的坚固块状物),您可能需要添加碰撞测试,此测试将检测粒子何时回落到地面 (Plane01)。在本教程中,不需要执行此测试。

为发光余烬创建材质:

  1. 在主工具栏上,单击 (材质编辑器)以显示“板岩材质编辑器”。
  2. 右键单击活动视图上方的空白区域,然后从弹出菜单中选择“创建新视图”。
  3. 在“创建新视图”对话框中,将新视图命名为 Embers
  4. 将“标准”材质项从“材质”“标准”组拖入到 Embers 视图中,然后双击新的“标准”节点以显示其参数。
  5. 将此材质命名为 Embers
  6. 单击“漫反射”色样,然后在“颜色选择器”中将漫反射颜色更改为 RGB = 255、156、0。单击“确定”关闭“颜色选择器”。
  7. 单击以禁用 按钮,此按钮将“环境光”组件锁定在“漫反射”组件中。
  8. 单击“环境光”色样,然后在“颜色选择器”中将环境光颜色更改为 RGB = 186、0、0。单击“确定”关闭“颜色选择器”。
  9. 在“自发光”组中,将自发光值更改为 50(百分比)。

    增大自发光值,使材质看起来像在发光。

  10. 在“反射高光”组中,将“高光级别”的值更改为 171,将“光泽度”的值更改为 34

    高光使材质看起来更加明亮。

  11. 将“衰减”贴图从浏览器拖至 Embers 视图,并将其关联到 Embers 材质的“不透明度”组件。

    默认情况下,衰减将使边缘不透明,而使中间透明:这与所需效果相反。

  12. 双击“衰减”节点以查看其参数。
  13. 在“衰减参数”卷展栏上,单击 (交换颜色/贴图)。

    现在即变为中间不透明,而边缘透明。

    提示: 当粒子是三维粒子时,“衰减”贴图是使粒子边缘透明化的良好选择。
  14. 将“标准”材质节点的输出孔拖至“材质/贴图浏览器”“示例窗”组中未使用的示例窗。选择“实例”,然后单击“确定”。
  15. 关闭“板岩材质编辑器”。

将余烬材质添加到粒子系统:

  1. 还原“粒子视图”(6)。
  2. 从仓库中拖动“Material Static”操作符,并将其添加到 Event 02 中。

    因为材质不会随着时间的变化而变化,所以可以将“Material Static”操作符用于余烬事件。

  3. 单击新的“Material Static”操作符以高亮显示它。
  4. 在“Material Static”卷展栏上,单击“指定材质”按钮(最初的标签为“无”)。
  5. 在“材质/贴图浏览器”“示例窗”组中,双击 Embers 材质。

    通过渲染“透视”视口可以最清楚地看到余烬效果。(为便于演示,我们已禁用对烟雾粒子的渲染。)

    余烬在近看时仍不太真实。但是在“Camera01”视口中渲染时,余烬却看似不错,并且您将通过向余烬添加运动模糊来改进效果。这将是下一过程的主题。

向余烬添加运动模糊:

  1. 在“粒子视图”中,单击 Event 02 的标题栏以选中整个事件。
  2. 单击右键,然后从弹出菜单中选择“属性”。

    3ds Max 将打开“事件 02”的“对象属性”对话框。

  3. 在“常规”面板 “运动模糊”组中,确保已启用“启用”,然后单击以选中“图像”。
  4. 此外,在“运动模糊”组中,将“倍增”值更改为 10.0
  5. 单击“确定”关闭“对象属性”对话框。
  6. 激活“透视”视口,将时间滑块拖至含有余烬的帧,然后 渲染场景。

    3ds Max 渲染此帧,并在第二过程中为余烬粒子添加运动模糊。(为便于演示,我们已再次禁用对烟雾粒子的渲染。)

    在“Camera01”视口中,由于距离余烬有一定距离,因此效果非常精细。当播放动画时,运动模糊效果最为显著。

(可选)渲染动画:

  1. 在主工具栏上,单击 (渲染设置)。

    3ds Max 将打开“渲染设置”对话框。

  2. 在“时间输出”组中,选择“活动时间段”。
    提示: 用完全分辨率 1024 x 554 渲染可能会需要很长时间。渲染之前,您可能需要缩小影片中各个帧的大小;例如,缩小为 500 x 271。帧越小,渲染速度就越快。
  3. 下滚至“渲染输出”组,然后单击“文件”。

    3ds Max 打开一个文件对话框。输入文件名称,选择影片文件类型(AVI 或 MOV),然后单击“保存”。3ds Max 将针对所选影片格式打开一个压缩设置对话框。调整设置或接受默认设置,然后单击“确定”。

  4. 在“渲染输出”组中,确保已启用“保存文件”。(默认情况下,当指定输出文件时,将启用此选项。)
  5. 在“渲染设置”对话框的底部,确保已在“视图”下拉列表中选中“Camera01”,然后单击“渲染”。

保存工作:

小结

本教程演示了粒子系统的某些方面,特别是以下几个方面: