您将使用某个粒子子集来模拟吉普车的余烬(即正在燃烧的残骸),而不是模拟烟雾。
设置场景:
- 在上一节课的基础上继续学习,或者
打开
pflow_04.max
。
留出部分粒子,使其像余烬那样运动:
- 还原“粒子视图”(6)。
- 将“Split Amount”测试从仓库拖至 Event 01,并将其恰好放置在“Spawn”测试之上(且在“Material Dynamic”操作符之下)。
- 单击“Split Amount”测试以高亮显示它。
- 在“Split Amount”卷展栏上,确保选中“为以下项测试真值”
“粒子比例”,然后将“为以下项测试真值”
“粒子比例”
“比率 %”的值更改为 15.0。
这会从原来的 250 个粒子中“抽出”15% 的粒子(由于“Split Amount”测试位于“Spawn”测试之前)。抽出来的粒子将成为余烬。
- 拖动“Material Dynamic”操作符,并将其放置在“Spawn”测试之下。
通过移动“Material Dynamic”操作符,您可以为余烬粒子指定不同于烟雾粒子的材质。
添加新的“粒子绘制”辅助对象:
- 在 Event 01 中,单击“Display”操作符图标以将其禁用。
这会在视口中禁用粒子显示(但不会在渲染时禁用)。这是一种临时测量方法,以便于您绘制新的粒子种子。
提示: 如果仍然可以在视口中看见粒子,请拖动时间滑块。
- 隐藏“粒子视图”(6)。
- 激活“顶”视口,然后
放大吉普车。
-
转至第 0 帧。
- 在
“创建面板”上,激活
(辅助对象)。从下拉列表中选择“粒子流”,然后在“对象类型”卷展栏上单击以激活“粒子绘制”。
- 在“顶”视口中,在吉普车附近拖动以另外创建一个“粒子绘制”辅助对象。
- 在“设置”卷展栏上,将“笔刷半径”值更改为 0.4。
现在,您已准备好为余烬粒子绘制种子。
绘制余烬的显示位置和显示时间
对于烟雾而言,您已在第 0 帧绘制了所有种子粒子;而对于余烬,您将在特定帧中添加种子粒子,并在某个时间和空间散布这些粒子。
- 确保粒子绘制 002 仍处于选中状态,然后转至
“修改”面板。
- 在“顶”视口中,
进一步放大,以便可以看到吉普车的几何体。
- 在
“修改”面板
“设置”卷展栏中,单击以启用“徒手绘制”。
- 在第 0 帧中,在吉普车的车身上绘制两个短笔划。
提示: 在“真实”和“明暗处理”视口中,当使用“徒手绘制”时,有时会导致吉普车对象消失。如果发生此情况,请将视口更改为“线框”视图。
- 将时间滑块拖动至第 80 帧,然后再绘制两个笔划。
- 在下列各帧中添加两个额外的短笔划:
完成后,吉普车将被粒子种子完全覆盖。
- 右键单击以禁用“徒手绘制”。
- 如果需要,将视口更改回“真实”或“明暗处理”。
将余烬添加到粒子系统:
- 还原“粒子视图”(6)。
- 将“放置绘制”操作符从仓库拖至事件显示的灰色区域。
将某一事件(操作符、测试等)放置在事件显示的空白区域时,粒子流将创建一个新的事件。此新事件最初包含您放置的操作符和“Display”操作符。
提示: 要在事件显示中重新排列事件和根“粒子流源”项,只需拖动该项的标题栏即可。
- 在 Event 02 中,单击“放置绘制”操作符以高亮显示它。
- 移动“粒子视图”,以便可以看到显示有粒子绘制 002 辅助对象图标的视口。
- 在“放置绘制”卷展栏上,单击“粒子绘制辅助对象”按钮(最初的标签为“无”)。
- 在视口中,单击粒子绘制 002 辅助对象图标。
Event 002 将使用粒子绘制 002 作为生成余烬粒子的源。
- 在“放置绘制”卷展栏
“获得绘制数据”组中,选择“绘制位置到”
“位置”。
- 在“索引顺序”组中,启用“如果计数溢出则停止”。
- 在事件显示中,从测试操作突出的蓝色圆孔称为“测试输出”。将“Split Amount”测试连接到 Event 02,方法是:将线从“Split Amount”测试输出拖至 Event 002 的输入孔。
粒子流将此测试关联到新事件。
现在,Event 002 可以使用“Split Amount”发给它的粒子。
- 隐藏“粒子视图”(6)。
- 拖动时间滑块。
某些余烬向上和向外蹿动,而其他余烬则将吉普车团团围住。
提示: 如果很难在视口中看到余烬粒子,请单击“显示”卷展栏上的色样,或者在
Event 02 中单击“Display”操作符项上的色点。
单击色样或色点都会显示“颜色选择器”,可用于更改显示颜色。
调整余烬粒子行为:
- 将“Speed”操作符从仓库拖放到 Event 02。
- 单击新的“Speed”操作符项以高亮显示它。
- 在“Speed”卷展栏上,将“速度”值更改为 20.0,将“变化”值更改为 10.0。
现在,粒子的移动速度降低,并像烟雾粒子刚开始时那样全部向上垂直移动。
您将添加空间扭曲,以使粒子回落到地面。但是,您首先需要调整这些粒子在视口中和渲染时的显示方式。
- 将“Shape”操作符从仓库拖放到 Event 002。
- 单击新的“Shape”操作符以高亮显示它。
- 在“图形”卷展栏上,保持选中“3D”,然后从“3D”下拉列表中选择“20 面球体”。
- 将“大小”值更改为 1.5。
- 单击以启用“比例 %”。将其值保留为默认值 100.0。
- 在 Event 002 中,单击“Display”操作符以高亮显示它。
- 在“显示”卷展栏的“类型”下拉列表中,选择“几何体”。
现在,您即可在视口中看到余烬粒子几何体。
添加“风”空间扭曲以推动余烬:
- 隐藏“粒子视图”(6)。
- 在
“创建”面板上,单击以激活
(空间扭曲)。
- 在“对象类型”卷展栏上,激活“风”。
- 在“顶”视口中拖动,以便以吉普车为中心创建“风”空间扭曲。
在“透视”视口中可以更容易地看到新空间扭曲。
- 将新的“风”空间扭曲命名为 Explosion。
- 在“参数”卷展栏
“力”组中,将风向更改为“球形”。
- 此外,在“力”组中,将“强度”值更改为 0.02。
- 在“参数”卷展栏
“显示”组中,将“图标大小”值更改为 0.6。
Explosion 空间扭曲将以环形路径推动余烬。
添加“重力”空间扭曲,以使余烬将回落到地面:
- 在“创建”面板
“对象类型”卷展栏上激活“重力”。
- 在“透视”视口中,在吉普车附近拖动以创建“重力”空间扭曲。
- 在“参数”卷展栏
“显示”组中,将“图标大小”值更改为 1.2。
- 在“参数”卷展栏
“力”组中,将“强度”值更改为 0.04。
重力略大于风力。
现在,您可以使用空间扭曲控制余烬粒子。
将空间扭曲包括到粒子系统中:
- 还原“粒子视图”(6)。
- 从仓库中拖动“Force”操作符,并将其添加到 Event 02 中。
- 单击新的“Force”操作符以高亮显示它。
- 在“力”卷展栏上,单击“按列表”。
- 在“选择力空间扭曲”对话框中,单击然后在按住 Ctrl 键的同时单击以选中空间扭曲 Explosion 和 Gravity001,然后单击“选择”。
现在,(球形)风和重力将共同控制余烬粒子。
- 隐藏“粒子视图”(6)。
- 拖动时间滑块或
播放动画。 余烬将从吉普车中蹿出,然后再回落到地面上。最容易在“透视”视口中看到余烬。它们看起来非常大:但是同烟雾粒子一样,对粒子应用的材质有助于修正其外观。创建该材质是下一过程的主题。
注: 如果您对更坚固的粒子进行建模(例如,吉普车上的坚固块状物),您可能需要添加碰撞测试,此测试将检测粒子何时回落到地面 (Plane01)。在本教程中,不需要执行此测试。
为发光余烬创建材质:
- 在主工具栏上,单击
(材质编辑器)以显示“板岩材质编辑器”。
- 右键单击活动视图上方的空白区域,然后从弹出菜单中选择“创建新视图”。
- 在“创建新视图”对话框中,将新视图命名为 Embers。
- 将“标准”材质项从“材质”
“标准”组拖入到 Embers 视图中,然后双击新的“标准”节点以显示其参数。
- 将此材质命名为 Embers。
- 单击“漫反射”色样,然后在“颜色选择器”中将漫反射颜色更改为 RGB = 255、156、0。单击“确定”关闭“颜色选择器”。
- 单击以禁用
按钮,此按钮将“环境光”组件锁定在“漫反射”组件中。
- 单击“环境光”色样,然后在“颜色选择器”中将环境光颜色更改为 RGB = 186、0、0。单击“确定”关闭“颜色选择器”。
- 在“自发光”组中,将自发光值更改为 50(百分比)。
增大自发光值,使材质看起来像在发光。
- 在“反射高光”组中,将“高光级别”的值更改为 171,将“光泽度”的值更改为 34。
高光使材质看起来更加明亮。
- 将“衰减”贴图从浏览器拖至 Embers 视图,并将其关联到 Embers 材质的“不透明度”组件。
默认情况下,衰减将使边缘不透明,而使中间透明:这与所需效果相反。
- 双击“衰减”节点以查看其参数。
- 在“衰减参数”卷展栏上,单击
(交换颜色/贴图)。 现在即变为中间不透明,而边缘透明。
提示: 当粒子是三维粒子时,“衰减”贴图是使粒子边缘透明化的良好选择。
- 将“标准”材质节点的输出孔拖至“材质/贴图浏览器”
“示例窗”组中未使用的示例窗。选择“实例”,然后单击“确定”。
-
关闭“板岩材质编辑器”。
将余烬材质添加到粒子系统:
- 还原“粒子视图”(6)。
- 从仓库中拖动“Material Static”操作符,并将其添加到 Event 02 中。
因为材质不会随着时间的变化而变化,所以可以将“Material Static”操作符用于余烬事件。
- 单击新的“Material Static”操作符以高亮显示它。
- 在“Material Static”卷展栏上,单击“指定材质”按钮(最初的标签为“无”)。
- 在“材质/贴图浏览器”
“示例窗”组中,双击 Embers 材质。
通过渲染“透视”视口可以最清楚地看到余烬效果。(为便于演示,我们已禁用对烟雾粒子的渲染。)
余烬在近看时仍不太真实。但是在“Camera01”视口中渲染时,余烬却看似不错,并且您将通过向余烬添加运动模糊来改进效果。这将是下一过程的主题。
向余烬添加运动模糊:
- 在“粒子视图”中,单击 Event 02 的标题栏以选中整个事件。
- 单击右键,然后从弹出菜单中选择“属性”。
3ds Max 将打开“事件 02”的“对象属性”对话框。
- 在“常规”面板
“运动模糊”组中,确保已启用“启用”,然后单击以选中“图像”。
- 此外,在“运动模糊”组中,将“倍增”值更改为 10.0。
- 单击“确定”关闭“对象属性”对话框。
- 激活“透视”视口,将时间滑块拖至含有余烬的帧,然后
渲染场景。
3ds Max 渲染此帧,并在第二过程中为余烬粒子添加运动模糊。(为便于演示,我们已再次禁用对烟雾粒子的渲染。)
在“Camera01”视口中,由于距离余烬有一定距离,因此效果非常精细。当播放动画时,运动模糊效果最为显著。
(可选)渲染动画:
- 在主工具栏上,单击
(渲染设置)。 3ds Max 将打开“渲染设置”对话框。
- 在“时间输出”组中,选择“活动时间段”。
提示: 用完全分辨率 1024 x 554 渲染可能会需要很长时间。渲染之前,您可能需要缩小影片中各个帧的大小;例如,缩小为 500 x 271。帧越小,渲染速度就越快。
- 下滚至“渲染输出”组,然后单击“文件”。
3ds Max 打开一个文件对话框。输入文件名称,选择影片文件类型(AVI 或 MOV),然后单击“保存”。3ds Max 将针对所选影片格式打开一个压缩设置对话框。调整设置或接受默认设置,然后单击“确定”。
- 在“渲染输出”组中,确保已启用“保存文件”。(默认情况下,当指定输出文件时,将启用此选项。)
- 在“渲染设置”对话框的底部,确保已在“视图”下拉列表中选中“Camera01”,然后单击“渲染”。
保存工作:
- 将场景另存为 smoke_completed.max。
要查看烟雾缭绕的荒漠的完整版本,请播放此影片:
小结
本教程演示了粒子系统的某些方面,特别是以下几个方面:
- 粒子流是功能强大的通用粒子系统,可用于对烟雾和爆炸以及其他动态现象(雨、雪、流水等)进行建模。
- 粒子流可以与“风”和“重力”等空间扭曲结合使用,以便对真实世界行为进行建模。
- 粒子流“图形朝向”操作符适用于创建其外观受材质控制的粒子。可以设计材质(例如,使用“噪波”贴图),以便模拟更复杂的几何体。
- “粒子年龄”贴图可用于创建随着粒子变化(即随着时间的变化)而变化的材质。
- 对于平面粒子,不透明度使用径向“渐变”贴图可以掩盖粒子边缘。对于三维粒子,不透明度使用径向“衰减”贴图也可以实现相同效果。
- 通过结合使用“粒子绘制”辅助对象和“放置绘制”操作符,您可以通过徒手绘制的笔划来设置粒子位置,并在场景中的多个位置应用同一粒子流系统。
- “粒子绘制”还可以用于在动画中的不同帧中设置粒子生成。
- “Split Amount”测试是一种用于处理粒子集的方法,不同于原始粒子集的处理方法。
- 对快速移动的粒子应用“图像运动模糊”可以改进它们在动画中的外观。