本课程将介绍“填充”工具,它提供了一种用于给场景添加人而使其具有动画角色的简单方法。

“填充”工具将行人及站着或坐着的空闲人添加到场景中。
在本教程中,您将学习如何执行下列操作:
- 添加角色可以在其中行走的“流”。
- 调整流的密度。
- 为坐着的角色添加座位。
- 添加角色可以在其中散步并交谈的“空闲区域”。
技能级别:中级
完成时间:1/2 小时
本教程的准备工作
- 如果尚未下载教程文件(MAX 场景和其他资源),请立即下载并将其解压缩到名为
\Autodesk 3ds Max 2016 教程的项目文件夹中。
请参见提供教程文件的位置。
- 在快速访问工具栏上,单击
(项目文件夹),并将当前项目设置为 Autodesk 3ds Max 2016 教程。
设置场景:
- 在快速访问工具栏上单击
(打开文件)。
- 在 \scenes\animation\populate 文件夹中,高亮显示
retail_district.max
,然后单击“打开”。
注: 如果对话框询问您是否要使用场景的 Gamma 和 LUT 设置,请接受场景 Gamma 设置,然后单击“确定”。如果对话框询问是否要使用场景的单位,请接受场景单位,然后单击“确定”。

初始场景的渲染
场景为一个具有街道、人行道和行人通道的城市区域。
为远处人行道添加行人流:
- 如果当前未显示功能区,请在主工具栏上单击
(石墨建模工具)将其打开。 此外,如果功能区处于最小化状态,请单击
展开/塌陷图标,直至可以看到功能区的全部。
- 单击“填充”选项卡。
功能区的“填充”选项卡包含“填充”工具的各种控件。其他控件显示在“修改”面板上。
- 激活“顶”视口,然后单击
(最大化视口切换)或按 Alt+W 使视口最大化。
- 在功能区选项卡
“定义流”面板上,单击
(创建流)以启用它。
- 也可以在“定义流”面板上,将流的“宽度”更改为 12。
场景的测量单位是英尺,因此流将为 12 英尺宽。
- 在“顶”视口中,单击一次人行道左端以开始流。向右拖动,然后按住 Shift 键并再次单击人行道右端,以创建平行于街道的直流。右键单击以结束流创建。

平行于远处人行道的行人流
注: 尽管在本教程中我们没有使用技巧,但是在创建流时,可以通过每次单击后再次拖动鼠标的方法,创建多个分段。完成后,右键单击。
为人行横道和通道添加流:
- 在“定义流”面板上,将“宽度”的值更改为 11。
行人通道的人流稍微小于主人行道。
- 确保
(创建流)仍处于启用状态。
- 在“顶”视口中,在线框颜色为蓝色的建筑的正面上单击,然后向上拖动,按住 Shift 键并在通道顶部附近再次单击,以创建另一条与第一个相交的直流。右键单击以结束流创建。

人行横道和通道的第二个流与第一个相交。
请注意,“填充”如何在流相互交叉的位置显示四向箭头。
请务必确保这些箭头显示:如果您没有看到它们,则表示流没有正确地相交。如果相交不正确,一个流上的行人可能穿过另一流上行人!
相交流的角度可以介于 45 和 135 度之间。遇到相交的行人有时会更改方向,并左转或右转,而非继续向前。
为近处人行道添加流:
- 确保
(创建流)仍处于启用状态。
- 在“定义流”面板上,将“宽度”的值更改回 12。
- 在“顶”视口上单击以沿近处人行道创建流。确保在它与人行横道/通道流相交的位置显示箭头。如果新流太靠近先前流的起点,则“填充”将不会正确地生成相交。

近处人行道的流与人行横道的流相交。
在此情况下,相交点仅显示三个箭头,因为人行横道/通道的相交点位于人行横道流终点的附近。
- 再次单击
(创建流)以将其禁用。
- 单击
(最大化视口切换)以再次看到全部四个视口。
创建“填充”模拟:
“填充”的模拟功能是适用于场景中所有流的全局控件。角色的占位符将从起点出现:您可以看到它们在您创建的流上为红色和蓝色小图标,如果您拖动时间滑块,可以看到占位符已设置动画。每个占位符图标上的“尾部”显示角色面对的方向。红色角色表示女性,蓝色角色表示男性。
- 在“填充”选项卡
“模拟”面板上,单击
。
在某一计算时间后,“填充”将动画角色放置在占位符位置。创建模拟时,进度栏将显示在 3ds Max 窗口底部的状态行区域。
当计算完成后,人行道、人行横道和通道将有人沿它们行走。
您可以拖动时间滑块,或单击
(播放)以观看该动画。但是,明暗处理的 Camera001 视图上的图像可能会快速降级,因为场景中有大量几何体。
注: “填充”选项卡

“显示”面板有各种显示选项,从用于快速预览的“线条图”到“带纹理的蒙皮”。您还可以将角色切换为用于特写渲染的“高分辨率蒙皮”。本教程使用默认的低分辨率“带纹理的蒙皮”,这足以满足长视图(如
Camera001 视图)。
增加人流密度:
- 选择沿远处人行道创建的第一个流 Flow001。
提示: 很难通过在明暗处理的 Camera001 视图上单击来选择流。使用“顶”视图,或按名称选择流。
- 在
“修改”面板
“流”卷展栏
“人”组中,将“密度”滑块拖动到右侧以增加人行道上的群组密度。
如您所见,该卷展栏可以调整动画的其他方面,如男性和女性之间的平衡。
- 选择穿过人行横道的流 Flow002,并增加其密度。
按原样保留近处人行道上的 Flow003。不管怎样,该流少数部分对于摄影机是可见的。
- 再次单击
。 此时,状态栏指示“填充”正在创建比第一次更多的行人。计算完成后,正午场景中会有更多的城市外观。
将一些坐着的人添加到场景:
并非每个人都是急于匆忙行走的。除行人外,您还可以使用“填充”工具添加坐着或站着的角色。
- 激活“顶”视口,并单击
将其最大化。
- 使用
(缩放区域)放大带顶棚凉亭和街道之间的长椅区域。
- 在“填充”选项卡
“定义空闲区域”面板上,单击“创建座位”以将其激活。
- 单击长椅顶部四次,以创建四个座位。
类似于行人流,座位是不渲染的辅助对象。
默认情况下,座位朝向视口的 Y 轴(座位几何体较宽的一侧为座位的正面)。这与长椅几何体不匹配。
- 在主工具栏上,激活
(选择并旋转)。旋转座位,使其面向左边或右边。您可能还想要
移动座位,使其前方的边与长椅的边对齐。
- 坐着的人的性别为随机生成。如果起初所有坐着的人的性别相同,则可以选择至少一个座位,然后在
“修改”面板
“座位”卷展栏中更改“性别”设置,从而更改性别。
如果坐着的人彼此面对面(如示例中放置在下方的两个座位),则默认情况下角色将进行互动。线框视口在互动的座位间显示一条线,从而指明此情形。
您还可以启用“座位”卷展栏上的“单个”复选框,以使互动的坐着的角色表现为独自一人。
- 单击
(最大化视口切换)以再次看到全部四个视口。
- 单击
。
- 激活“Camera001”视图。
在此远景镜头中,很难看到坐着的角色。
- 单击“观察点”(POV) 视口标签菜单(中间的标签),然后选择“摄影机”
“Camera002”。 在 Camera002 中景镜头中,便会正常显示新的坐着的人。
添加站立的人:
- 激活“顶”视口,并单击
再次将其最大化。
- 在“填充”选项卡
“定义空闲区域”面板上,单击
(创建矩形空闲区域)以将其激活。
- 在“顶”视口中,稍微
缩小,然后在远离人流的通道一端拖动,以指定矩形空闲区域(且不与长椅上的人重叠)。
在空闲区域的视口显示内,圆圈显示两个或三个角色间的交谈。不在圆边上的角色是单独的。
“空闲区域”卷展栏比“流”卷展栏拥有更多的调整,但此模拟的默认值是精细的。
- 右键单击以结束“空闲区域”创建。
- 单击
再次最小化显示“顶”视图。
- 激活“Camera002”视口,然后使用“POV”视口标签菜单更改回“Camera001”视图。
- 单击
。 现在,通道拐角包含交谈或自己打发时间的角色。空闲区域中的角色也已设置动画,但不会移动。
增加动画长度:
帧数为 300 时,当前动画太短,无法显示许多行人(如果有)在流相交点转弯的情形。增加动画长度后,将会增加出现此情形的可能性。
- 在“填充”选项卡
“模拟”面板中,将“帧数”的值更改为 720。这将生成 30 秒的动画。
- 单击
。 “模拟”会重新模拟填充动画,还会将场景的帧数增加到 720。
- 激活“Camera001”视图,然后单击
(播放)。 现在有更大的可能性看到行人转弯的情形。由于增加了内存使用率,因此也很有可能出现视口显示降级的情况。
(可选)增加旗帜动画的长度:
在使用“填充”
“模拟”来延长动画长度时,您可能会注意到一个不足之处:采用原始动画长度 300 帧时,通道上方的旗帜停止移动。要进行更正,请执行以下操作:
- 选择 flag01。
- 在
“修改”面板
“对象”卷展栏
“模拟”组中,单击“模拟”。
3ds Max 在延长布料模拟时显示进度对话框。
- 对 flag02 重复这些步骤。
由于仅受重力作用,旗帜的运动仍然是下垂飘动。但在第 300 帧后仍继续运动。
保存工作:
小结
“填充”提供了一种快速而简便的方法,可用于将动画角色添加到场景中。角色可以增加建筑模型的温馨和真实感。
本教程中介绍的“填充”功能如下:
- 添加定义行人行走位置的流对象。
- 创建相交的流,允许行人右转或左转,或在同一方向上行走(除非流为 T 形并且角色必须转向)。
- 调整“密度”值以增加行人数量。
- 创建坐着的人。
- 创建“空闲区域”,其中站立的角色仍位于相同的位置。
该介绍不包括的某些“填充”功能如下:
- 使用多个分段,创建更改方向的流。
- 将跑步者添加到流中。
- 将坡度添加到流中。
- 编辑空闲区域。
- 使用“重新生成选定对象”以更新某些角色的外观。
- 为特写渲染使用“高分辨率蒙皮”。
您可能想要亲自进行试验。