填充简介

本课程将介绍“填充”工具,它提供了一种用于给场景添加人而使其具有动画角色的简单方法。

“填充”工具将行人及站着或坐着的空闲人添加到场景中。

在本教程中,您将学习如何执行下列操作:

技能级别:中级

完成时间:1/2 小时

本教程的准备工作

设置场景:

  1. 在快速访问工具栏上单击 (打开文件)。
  2. \scenes\animation\populate 文件夹中,高亮显示 retail_district.max ,然后单击“打开”。
    注: 如果对话框询问您是否要使用场景的 Gamma 和 LUT 设置,请接受场景 Gamma 设置,然后单击“确定”。如果对话框询问是否要使用场景的单位,请接受场景单位,然后单击“确定”。

    初始场景的渲染

    场景为一个具有街道、人行道和行人通道的城市区域。

为远处人行道添加行人流:

  1. 如果当前未显示功能区,请在主工具栏上单击 (石墨建模工具)将其打开。

    此外,如果功能区处于最小化状态,请单击 展开/塌陷图标,直至可以看到功能区的全部。

  2. 单击“填充”选项卡。

    功能区的“填充”选项卡包含“填充”工具的各种控件。其他控件显示在“修改”面板上。

  3. 激活“顶”视口,然后单击 (最大化视口切换)或按 Alt+W 使视口最大化。
  4. 在功能区选项卡 “定义流”面板上,单击 (创建流)以启用它。
  5. 也可以在“定义流”面板上,将流的“宽度”更改为 12

    场景的测量单位是英尺,因此流将为 12 英尺宽。

  6. 在“顶”视口中,单击一次人行道左端以开始流。向右拖动,然后按住 Shift 键并再次单击人行道右端,以创建平行于街道的直流。右键单击以结束流创建。

    平行于远处人行道的行人流

    注: 尽管在本教程中我们没有使用技巧,但是在创建流时,可以通过每次单击后再次拖动鼠标的方法,创建多个分段。完成后,右键单击。

为人行横道和通道添加流:

  1. 在“定义流”面板上,将“宽度”的值更改为 11

    行人通道的人流稍微小于主人行道。

  2. 确保 (创建流)仍处于启用状态。
  3. 在“顶”视口中,在线框颜色为蓝色的建筑的正面上单击,然后向上拖动,按住 Shift 键并在通道顶部附近再次单击,以创建另一条与第一个相交的直流。右键单击以结束流创建。

    人行横道和通道的第二个流与第一个相交。

    请注意,“填充”如何在流相互交叉的位置显示四向箭头。

    请务必确保这些箭头显示:如果您没有看到它们,则表示流没有正确地相交。如果相交不正确,一个流上的行人可能穿过另一流上行人!

    相交流的角度可以介于 45 和 135 度之间。遇到相交的行人有时会更改方向,并左转或右转,而非继续向前。

为近处人行道添加流:

  1. 确保 (创建流)仍处于启用状态。
  2. 在“定义流”面板上,将“宽度”的值更改回 12
  3. 在“顶”视口上单击以沿近处人行道创建流。确保在它与人行横道/通道流相交的位置显示箭头。如果新流太靠近先前流的起点,则“填充”将不会正确地生成相交。

    近处人行道的流与人行横道的流相交。

    在此情况下,相交点仅显示三个箭头,因为人行横道/通道的相交点位于人行横道流终点的附近。

  4. 再次单击 (创建流)以将其禁用。
  5. 单击 (最大化视口切换)以再次看到全部四个视口。

创建“填充”模拟:

增加人流密度:

  1. 选择沿远处人行道创建的第一个流 Flow001
    提示: 很难通过在明暗处理的 Camera001 视图上单击来选择流。使用“顶”视图,或按名称选择流。
  2. “修改”面板 “流”卷展栏 “人”组中,将“密度”滑块拖动到右侧以增加人行道上的群组密度。

    如您所见,该卷展栏可以调整动画的其他方面,如男性和女性之间的平衡。

  3. 选择穿过人行横道的流 Flow002,并增加其密度。

    按原样保留近处人行道上的 Flow003。不管怎样,该流少数部分对于摄影机是可见的。

  4. 再次单击

    此时,状态栏指示“填充”正在创建比第一次更多的行人。计算完成后,正午场景中会有更多的城市外观。

将一些坐着的人添加到场景:

    并非每个人都是急于匆忙行走的。除行人外,您还可以使用“填充”工具添加坐着或站着的角色。

  1. 激活“顶”视口,并单击 将其最大化。
  2. 使用 (缩放区域)放大带顶棚凉亭和街道之间的长椅区域。
  3. 在“填充”选项卡 “定义空闲区域”面板上,单击“创建座位”以将其激活。
  4. 单击长椅顶部四次,以创建四个座位。

    类似于行人流,座位是不渲染的辅助对象。

    默认情况下,座位朝向视口的 Y 轴(座位几何体较宽的一侧为座位的正面)。这与长椅几何体不匹配。

  5. 在主工具栏上,激活 (选择并旋转)。旋转座位,使其面向左边或右边。您可能还想要 移动座位,使其前方的边与长椅的边对齐。
  6. 坐着的人的性别为随机生成。如果起初所有坐着的人的性别相同,则可以选择至少一个座位,然后在 “修改”面板 “座位”卷展栏中更改“性别”设置,从而更改性别。

    如果坐着的人彼此面对面(如示例中放置在下方的两个座位),则默认情况下角色将进行互动。线框视口在互动的座位间显示一条线,从而指明此情形。

    您还可以启用“座位”卷展栏上的“单个”复选框,以使互动的坐着的角色表现为独自一人。

  7. 单击 (最大化视口切换)以再次看到全部四个视口。
  8. 单击
  9. 激活“Camera001”视图。

    在此远景镜头中,很难看到坐着的角色。

  10. 单击“观察点”(POV) 视口标签菜单(中间的标签),然后选择“摄影机”“Camera002”。

    Camera002 中景镜头中,便会正常显示新的坐着的人。

添加站立的人:

  1. 激活“顶”视口,并单击 再次将其最大化。
  2. 在“填充”选项卡 “定义空闲区域”面板上,单击 (创建矩形空闲区域)以将其激活。
  3. 在“顶”视口中,稍微 缩小,然后在远离人流的通道一端拖动,以指定矩形空闲区域(且不与长椅上的人重叠)。

    在空闲区域的视口显示内,圆圈显示两个或三个角色间的交谈。不在圆边上的角色是单独的。

    “空闲区域”卷展栏比“流”卷展栏拥有更多的调整,但此模拟的默认值是精细的。

  4. 右键单击以结束“空闲区域”创建。
  5. 单击 再次最小化显示“顶”视图。
  6. 激活“Camera002”视口,然后使用“POV”视口标签菜单更改回“Camera001”视图。
  7. 单击

    现在,通道拐角包含交谈或自己打发时间的角色。空闲区域中的角色也已设置动画,但不会移动。

增加动画长度:

    帧数为 300 时,当前动画太短,无法显示许多行人(如果有)在流相交点转弯的情形。增加动画长度后,将会增加出现此情形的可能性。

  1. 在“填充”选项卡 “模拟”面板中,将“帧数”的值更改为 720。这将生成 30 秒的动画。
  2. 单击

    “模拟”会重新模拟填充动画,还会将场景的帧数增加到 720。

  3. 激活“Camera001”视图,然后单击 (播放)。

    现在有更大的可能性看到行人转弯的情形。由于增加了内存使用率,因此也很有可能出现视口显示降级的情况。

(可选)增加旗帜动画的长度:

    在使用“填充”“模拟”来延长动画长度时,您可能会注意到一个不足之处:采用原始动画长度 300 帧时,通道上方的旗帜停止移动。要进行更正,请执行以下操作:

  1. 选择 flag01
  2. “修改”面板 “对象”卷展栏 “模拟”组中,单击“模拟”。

    3ds Max 在延长布料模拟时显示进度对话框。

  3. flag02 重复这些步骤。

    由于仅受重力作用,旗帜的运动仍然是下垂飘动。但在第 300 帧后仍继续运动。

保存工作:

小结

“填充”提供了一种快速而简便的方法,可用于将动画角色添加到场景中。角色可以增加建筑模型的温馨和真实感。

本教程中介绍的“填充”功能如下:

该介绍不包括的某些“填充”功能如下:

您可能想要亲自进行试验。