按视图预设

界面

视图设置预设
设置视口的显示质量:“高质量”、“标准”、“性能”或“DX 模式”。
“标准”和“性能”设置都使用默认照明。在处理 DirectX 明暗器材质时使用 DX 模式。
渲染级别
设置渲染级别。选项包括“基本”、“高级”和“DX”。

“照明和阴影”组

控制灯光在视口中(而不是线框视图中)的显示方式。

这些控件的默认设置和可用性取决于您选择的视觉样式。

照明
设置如何在视口中照亮场景:
  • 默认灯光(默认设置。)使用默认灯光照亮视口。如果场景中没有灯光,则将自动使用默认照明,即使选择“场景灯光”也是如此。

    有时,您在场景中创建的照明可能会使对象在视口中难以显现。使用默认照明可以在均匀的照明状态下显示对象。可以使用一个或两个灯光。默认情况下,3ds Max 使用一个默认灯光。

  • 场景灯光使用场景中的灯光对象照亮视口。灯光数量不受限制。
默认灯光
设置默认灯光数,一个或两个。
  • 1 盏灯在自然照明损失很小的情况下提供重画速度提高 20% 的过肩视角光源。

    单个默认灯光会链接至摄影机,并在更改视图的视口点时移动。

  • 2 盏灯(默认设置。)提供更自然的照明,但是会降低视口性能。

    两个默认灯光会放置在彼此相对的位置上。

    A 为主灯光,位于对象前方、左上侧,B 为辅助灯光,位于对象后方、右下侧。

照明和阴影质量
设置用于生成阴影的照明样式以及生成的阴影类型。范围:从点灯光/强阴影到 16.0X - 非常高质量。如果设置高于点灯光/软边阴影,将考虑区域灯光。默认值 = 1.0X - 默认。
默认灯光跟随视角
启用时,两个默认灯光将跟踪视口位置的变化。(一个默认灯光始终跟踪视口位置)。

您的选择取决于场景的性质:

  • 如果灯光跟随视角,这将通过主照明灯和边缘附加灯提供较好的角色或对象照明。
  • 如果灯光不跟随视角,可以为内部场景穿行获得良好的照明(与先前版本的 3ds Max 相同)。
亮显
启用时,视口包含来自照明的高光。默认设置为启用。
天光作为环境光颜色
启用时,天光为真实视口提供环境光颜色,但不会被视为阴影投射灯光。

完全阴影投射天光是精确的,并可为室外场景提供良好的效果,但是可能会导致内部场景出现问题。此选项不如将天光视为完全阴影投射灯光那样在物理上那样精确,但它可以改善内部场景的外观。

自动显示选定的灯光
启用时,将在明暗处理视口中自动显示选定的灯光。默认设置为禁用状态。

这些控件的可用性和某些默认设置取决于您选择的视觉样式。

环境反射
启用时,真实视口中的光滑材质将反射环境贴图。这将提供良好的室外场景效果(例如,闪闪发光的车身),但使用高动态范围 (HDR) 图像,室内场景可能会出现问题,例如,发光的地面。禁用此开关可更正所有问题。
阴影
启用时,将使用阴影渲染场景。
阴影强度/衰减
控制阴影强度。值越大,阴影越暗。
环境光阻挡
启用环境光阻挡 (AO)。AO 通过将对象的接近度计算在内,提高阴影质量。当 AO 启用时,它的控件变为可用。
环境光阻挡半径
以 3ds Max 单位定义半径,用于阻挡对象。值越大,覆盖的区域越大。
环境光阻挡强度/衰减
控制 AO 效果的强度。值越大,阴影越暗。

“其他参数”组

材质渲染级别
设置材质渲染的细节和效果级别。选择基本平滑明暗处理、高级高质量明暗处理或当前材质编辑器设置。
注: 此选项只影响视口中的材质显示,不影响最终渲染。
材质覆盖
用快速明暗处理或 UV 棋盘格图像覆盖材质。
透明度
打开和关闭透明度。如果关闭此设置,具有透明材质的对象将显示为黑色。
应用到所有视图
启用时,如果单击“确定”,会将当前选定的设置应用到所有可见视口。