生成上半身的动画效果

当你使用足迹来生成腿和脚的动画时,生成脊椎,脖子,头,手臂和其他上部身体部分的动画效果与自由模式动画中生成的方法一样。简单打开“自动关键点”并且开始移动和旋转身体部分。请参见通过移动链接来设置动画通过旋转链接来设置动画

你也能在“关键点信息”卷展栏上单击“设置关键点”按钮,以此设置当前帧上选定的体形部分的关键点。该选项允许您按照喜欢的方式移动身体部分,只有当你已经决定如此做时才能设置关键点。

警告: 不要使用 3ds Max“设置关键点”按钮来为 Biped 设置关键点。

重心 (COM) 上 的动画不同运作,取决于 Biped 是否在特别帧上的足迹内。

使用现行的关键点

因为当激活足迹时,为脊椎,臂和尾巴创建关键点,当创建新的关键帧时,您将不得不小心。像使用 3ds Max 动画一样,安置一两帧相间隔的关键帧可创建颠簸或者劈啪作响的运动。

为了避免将关键帧置于上部身体太近,您可以做如下内容之一:

腿与上半身之间的互相依赖

当使用足迹动画时,腿与上半身之间的动画互相依赖。任何时候改变身体的重心的位置,腿的位置自动更新保证脚仍然从足迹移动到足迹。

关键点设置之后,上部身体和腿之间的互相依赖得以更新,有时引起腿的位置弹出的出现。不过,在播放动画过程中你将发现运动很顺利。

当腿在地上时设置腿部关键点,基于从它最初与地面接触的点的脚的自然旋卷,脚的位置自动重新计算。轴点基于足迹平面,足跟的两个拐弯处,和连结脚趾的骨头之间的碰撞为基础。

保护互相依存关系的这种能力允许您容易地实验以及与运动一起即兴创作,因为您确信编辑身体部分将不破坏其他部分的整体。

通常,重心、脊椎和骨盆的转换促使腿调整。腿的转换不影响重心的垂直位置。