Bifröst 运动场属性

可以使用 bifrostMotionFieldContainer 节点上的属性影响 Bifröst 液体、泡沫或 Aero 粒子的速度。运动场的效果在视口中由箭头表示。请参见使用 Bifröst 运动场控制速度

容器属性(Container Attributes)

启用(Enable)
启用整个容器节点的求值。
求值类型(Evaluation Type)
控制如何对节点求值。通常不应对此进行更改。
模拟(Simulation)
该节点根据上一帧进行求值。
特性
该节点仅用于设置由其他节点使用的值。
网格特性(Mesh Property)
该节点用于在多边形网格对象(例如,发射器、碰撞对象以及在模拟中使用的其他网格)上设置值。
逐帧(Per Frame)
该节点每帧均会求值,但不依赖于上一帧。此模式可用于动画或读取缓存文件。

运动场属性(Motion Field Properties)

幅值(Magnitude)
所有运动场组件的整体组合效果的总体倍增。
方向(Direction)
在指定方向上应用加速。若要控制该效果,请使用“场方向”(Field Direction)属性或变换场景中的场节点。
阻力(Drag)
应用一种力来模拟阻力,方式是将粒子的速度逐渐拉向场速度,其效果与风类似。与始终增加粒子速度的其他选项不同,这样会使移动速度比场速度更慢的粒子加速,并使移动速度比场速度更快的粒子减速。使用以下“阻力”(Drag)属性可控制阻力效果。
噪波(Noise)
将随机噪波应用于粒子的速度。使用“湍流和噪波”(Turbulence and Noise)属性中的“噪波幅值”(Noise Magnitude)可控制该效果。
湍流(Turbulence)
将无散度湍流应用于粒子的速度,无源无汇。这可用于创建随时间变化的漩涡。使用“湍流和噪波”(Turbulence and Noise)属性可控制该效果。
几何体(Geometry)
基于连接的多边形网格影响粒子的速度。使用“几何体”(Geometry)属性可控制该效果。
比例影响速度(Scale Affects Speed)
场节点的世界比例因子是否影响效果的幅值。

边界控制(Boundary Controls)

启用边界(Enable Boundary)
基于隐式形状(显示在视口的线框中)应用该效果。在场景中缩放、旋转和平移 bifrostMotionField 节点以定义受影响的体积。
边界形状(Boundary Shape)
选择形状。请注意,即使禁用“启用边界”(Enable Boundary),该形状也会影响某些“场方向”(Field Direction)选项。
边界衰减(Boundary Falloff)
控制从形状中心(完全幅值)到边界(无)的衰减曲线指数。如果形状是圆环,则衰减范围是圆轴到边界。值为 0.0 时不衰减,1.0 提供线性衰减,2.0 提供二次衰减,依此类推。
截面半径(Section Radius)
“管状体”半径(如果形状是圆环)。
启用最大深度(Enable Max Depth)最大深度(Max Depth)

将运动场的效果限制为在流体体积的曲面下方指定深度的层。例如,这可用于仅在湍急的水面之上或附近应用阻力。

请注意,该选项不要求激活“启用边界”(Enable Boundary)

反转衰减(Invert Falloff)
基于边界形状反转衰减。当该选项处于启用状态且“边界衰减”(Boundary Falloff)为 0.0 时,该效果在边界形状外部(而非内部)应用。当“边界衰减”(Boundary Falloff)大于 0.0 时,该效果在边界及其外部达到完全幅值,但在边界形状的中心衰减为无。

场方向(Field Direction)

这些选项在“方向”(Direction)处于激活状态时适用。

由某些选项使用的轴取决于“边界形状”(Boundary Shape)。如果形状是圆环,则使用圆轴。如果“启用边界”(Enable Boundary)处于禁用状态或者边界形状没有中和主轴,则默认轴为场节点的对象空间中的 +Y。

使用为负的幅值可反转方向。

方向幅值(Direction Magnitude)
“方向”(Direction)向量上的加速(以 m/s2 为单位))。您可以将该值设置为 0 来禁用主定向力,并且仍可使用其他选项控制沿其他方向的加速。
方向(Direction)
场节点的对象空间的加速方向。
启用同心(Enable Concentric)同心(Concentric)
从场节点的中心控制加速(以 m/s2 为单位)。
启用沿轴(Enable Along Axis)“沿轴”(Along Axis)
在轴方向上控制加速(以 m/s2 为单位)。
启用绕轴(Enable Around Axis)绕轴(Around Axis)
绕轴控制加速(以 m/s2 为单位)。
启用远离轴(Enable Away From Axis)远离轴(Away From Axis)
远离轴控制加速(以 m/s2 为单位)。

阻力(Drag)

阻力(Drag)
控制粒子速度拉向运动场速度的强度。值很大时,粒子的速度将与场速度快速匹配,然后围绕该值上下波动。
法向阻力(Normal Drag)
与阻力类似,但会根据流体曲面的法线进行应用。在前边缘应用的阻力大于后边缘。这有助于断开液体并展平坠落的水滴。

湍流和噪波(Turbulence and Noise)

湍流强度(Turbulence Magnitude)
湍流场引起的加速强度。
湍流频率(Turbulence Frequency)
流场的粒度。较高的值会产生更小、更密集的漩涡。
湍流速度(Turbulence Speed)
湍流图案随时间变化的速率。
湍流比例(Turbulence Scale)
在空间中缩放湍流图案。
湍流偏移(Turbulence Offset)
在空间中平移湍流图案。
湍流时间(Turbulence Time)
用于查找当前湍流图案的时间。默认情况下,该属性由场景时间驱动。但是,如果要分别控制湍流图案的演变,则可使其断开连接。
湍流类型(Turbulence Type)
用于生成基础湍流图案的算法。
  • CurlNoise 基于简单的噪波场。
  • CurlFractal 使用噪波在不同比例和速度下的多次迭代。这会将大大小小的漩涡混合在一起。
世界空间湍流(Worldspace Turbulence)
湍流场中的位置被视作位于该场的世界空间还是局部空间。如果要执行以下操作,请启用该选项:
  • 在不拉伸湍流图案的情况下缩放场。
  • 在不随其一起拖动湍流图案的情况下平移或旋转场。例如,这可用于设置场的动画并使边界通过湍流图案“游动”。
噪波幅值(Noise Magnitude)
启用“噪波”(Noise)时的噪波幅值。

几何体(Geometry)

控制连接的网格如何影响粒子的速度。

启用衰减(Enable Falloff)最小距离(Min Distance)最大距离(Max Distance)

控制运动场是否考虑网格的体积。

如果启用“启用衰减”(Enable Falloff),则可使用“最小距离”(Min Distance)“最大距离”(Max Distance)在网格的曲面定义衰减区域的带宽。这些值是到网格曲面的有符号距离,其中,负值位于网格内部。如果还启用“启用边界”(Enable Boundary),则该效果将应用于网格和隐式形状的相交处。

如果“最小距离”(Min Distance)小于“最大距离”(Max Distance),则该效果将在网格的体积内部应用。低于“最小距离”(Min Distance)表示完整效果,高于“最大距离”(Max Distance)表示无效果,而介于两者之间表示线性衰减。

如果“最小距离”(Min Distance)大于“最大距离”(Max Distance),则该效果将在网格的体积外部应用。高于“最小距离”(Min Distance)表示完整效果,低于“最大距离”(Max Distance)表示无效果,而介于两者之间表示线性衰减。

如果禁用“启用衰减”(Enable Falloff),则您仍然可以使用其他选项(例如,“沿法线”(Along Normal))让网格影响粒子,该效果将应用于所有位置。

沿法线(Along Normal)
沿网格曲面法线的加速(以 m/s2 为单位)。
摩擦力(Friction)
抑制垂直于网格曲面法线的速度。通常,您会使用“启用衰减”(Enable Falloff)将该效果限制于接近网格曲面的一段液体。请注意,摩擦力不考虑移动网格,但您可以对其使用某种“继承速度”(Inherit Velocity)
继承速度(Inherit Velocity)
添加到粒子速度的网格动画运动比例。

速度和速率钳制(Velocity and Speed Clamp)

启用速度比例(Enable Velocity Scale)速度比例(Velocity Scale)
控制应用于粒子速度的 X、Y 和 Z 分量的比例因子。大于 1.0 的值最终会导致速度非常快,因此在启用速度比例的同时钳制速度十分有用。
钳制速度(Clamp Speed)最小速度(Min Speed)最大速度(Max Speed)
将粒子的速度限制在指定范围内。

速度绘制(Velocity Draw)

绘制速度栅格(Draw Velocity Grid)
通过在视口中显示箭头栅格,有助于可视化运动场的最终效果。
注: 启用“世界空间湍流”(Worldspace Turbulence)后,显示的箭头无法精确地反映湍流效果。
速度栅格分辨率(Velocity Grid Resolution)
在每个方向上显示的箭头数。
速度绘制比例(Velocity Draw Scale)
箭头长度的比例因子。