bifrostAeroMaterial 会在您创建 Bifröst 模拟时自动应用于 aero 和 bifrostAeroMesh 对象,具体取决于您的渲染器。
注: 有关此着色器或其所有属性是否受支持的信息,请查阅渲染器对应的文档。 “Maya 软件”(Maya Software)、“Maya 硬件”(Maya Hardware)和“Maya 向量”(Maya Vector)渲染器完全不支持该着色器。“Maya 硬件 2.0”(Maya Hardware 2.0)渲染器支持某些属性。
密度(Density)
-
缩放(Scale)
- 提供对着色器效果强度的总体控制,包括来自单个发射、吸收和散射组件的贡献。
-
阈值(Threshold)
- 密度的最小值,低于它时着色器没有任何效果。
-
密度重映射(Density Remap)
- 可用于选择在 Bifröst 形状或网格上定义的现有通道以驱动密度。如果将此设置为“无”(None)以外的值,则可以展开“密度重映射”(Density Remap)组以基于通道值定义值渐变。
公用属性
“发射”(Emission)、“吸收”(Absorption)和“散射”(Scattering)属性块包含几个以相同方式工作的公用属性。
-
颜色(Color)
- 着色组件的颜色。
-
强度(Intensity)
- 独立地控制单个着色组件的相对强度。
-
偏移(Offset)
- 相对于密度偏置着色组件的强度衰减。高值扩散范围更广的高强度区域,从而导致边附近的衰减区域很窄;而低值将高强度区域限制为中心附近较小的半径。
发射(Emission)
添加恒定颜色,好像材质发射灯光那样。
注: 未实现“强度单位”(Intensity Units)。无法启用此属性。
-
颜色重映射通道(Color Remap Channel)
- 可用于选择在 Bifröst 形状或网格上定义的现有通道以驱动发射颜色。如果将此设置为“无”(None)以外的值,则可以展开关联的“颜色重映射”(Color Remap)组以基于通道值定义颜色渐变。
吸收(Absorption)
移除从后面通过材质透射的灯光中的颜色。除了变暗外,这还可能更改色调和饱和度。
-
阴影不透明度比例(Shadow Opacity Scale)
- 控制阴影的强度。
-
彩色不透明度(Colored Opacity)
- 控制吸收的以及投射为阴影的颜色的饱和度。
散射(Scattering)
散射进入体积的灯光。
-
密度中止(Density Cutoff)
- 密度的最小值,低于它时不发生散射。
-
方向性(Directionality)
- 控制向后和向前散射的比例。为 0.0 时,向后和向前散射的量相等。值更接近 1.0 时,向前散射的灯光多于向后散射的灯光,可模拟更大的粒子数,如烟或尘。