bifrostShape 属性

“bifrostShape”节点是“Bifrost”对象的子对象。它表示 Bifröst 生成的数据。使用其属性可控制数据的渲染方式以及在视口中的显示方式。

渲染(Render)

可由某些渲染器用于渲染体素。

渲染质量(Render Quality)
控制每个 raymarching 步的相对大小。
过滤器(Filter)
控制渲染体素等值面时的曲面平滑数。值 0.0 表示无平滑。大于 2.0 的值表示可以创建平滑效果。

显示(Display)

控制形状在 Viewport 2.0 中的显示。

显示边界框(Display Bounding Box)
显示形状的边界框。
粒子(Particles)
显示形状的粒子。使用“粒子显示”(Particle Display)属性可以进一步控制粒子的显示。请注意,如果也显示体素,粒子可能不可见。
体素(Voxels)
显示形状体素的等值面。确保将视口设定为一种着色模式。使用“体素显示”(Voxel Display)属性来进一步控制显示。
体素类型(Voxel Type)
控制如何在视口中渲染体素。
  • “体积”(Volumetric)使用透明度渐变渲染穿过该体积的烟通道的累积。用于 aero 模拟。
  • “级别设置”(Levelset)不透明地渲染流体表面。用于液体模拟。

粒子显示(Particle Display)

控制当“粒子”(Particles)“显示”(Display)属性中处于选中状态时的显示。

类型(Type)
将粒子显示为“点”(Point)精灵或“球体”(Sphere)实例。
最大粒子显示数(Max Particle Display Count)
允许您在视口中显示比实际模拟更少的粒子,以加快绘制并释放图形内存,同时仍显示有用的总体粒子流预览。

请注意,对于非常低的值,显示的粒子数可能会超过“最大粒子显示数”(Max Particle Display Count),因为粒子尽可能均匀分布在体素中。

此外,粒子成批绘制,因此显示的粒子可以比图形内存一次可容纳的粒子多。但是,绘制和交互速度会变慢。

注: 如果此值相对于粒子总数而言较小,您可能会注意到视口中出现瑕疵,例如重复的粒子分布。但是渲染不受影响。
点大小(Point Size)
“点”(Point)精灵的大小(以像素为单位)。
球体半径(Sphere Radius)
“球体”(Sphere)实例的半径(以场景单位表示)。
渲染粒子大小(Render Particle Size)(仅泡沫形状)

控制渲染的泡沫粒子的大小。

最小级别(Min Level)最大级别(Max Level)
限制为显示存储在指定平铺深度之间的体素中的粒子。这可用于空间自适应模拟。在非自适应模拟中,粒子始终以级别 7 存储。
颜色(Color)
将选定的“颜色通道”(Color Channel)显示为颜色渐变。这对于预览或诊断模拟非常有用。使用“颜色通道重映射”(Color Channel Remap)属性可以控制颜色的显示。

颜色通道重映射(Color Channel Remap)

颜色通道最小值(Color Channel Min)颜色通道最大值(Color Channel Max)
使用这些属性可选择要映射到颜色的值范围。超出此范围的值会剪裁至相应的颜色渐变末尾。
颜色渐变
使用颜色渐变可以定义从“颜色通道最小值”(Color Channel Min)“颜色通道最大值”(Color Channel Max)的渐变。向量属性使用幅值来推动颜色渐变。
值渐变
在应用颜色渐变前,可以使用值渐变修改颜色通道值。这有助于对显示进行更精细的控制,例如,您可以钳制和偏移值以聚焦一个特定范围。
不透明度

使用选定的“不透明度通道”(Opacity Channel)可以控制视口中的不透明度。使用“不透明度通道重映射”(Opacity Channel Remap)属性可以控制颜色的显示。它们的工作方式与“颜色通道重映射”(Color Channel Remap)属性相同。

数值
在视口中显示所选“数值通道”(Numeric Channel)的数值。
提示: 减小“最大粒子显示数”(Max Particle Display Count)可获得所显示值的可读采样。
向量
在视口中以向量显示所选“向量通道”(Vector Channel)

体素显示(Voxel Display)

控制当“体素”(Voxel)“显示”(Display)属性中处于选中状态时的显示。

过滤器(Filter)

控制在视口中渲染体素所用的插值。“三元三次”(Tricubic)提供了比“三线”(Trilinear)更平滑的效果,尤其是对于 Aero 模拟更是如此。

质量(Quality)
控制用于在视口中绘制体素的相对采样数。
诊断颜色(Diagnostic Color)

切换通道颜色的显示以用于诊断目的。

  • 启用此选项时,您可选择“颜色通道”(Color Channel),然后使用“颜色通道重映射”(Color Channel Remap)选项调整颜色渐变。它们的工作方式与粒子显示的“颜色通道重映射”(Color Channel Remap)属性相同。
  • 禁用此选项时,视口将使用照明显示流体曲面级别设置的预览。

剪裁(Clipping)

通过“片段输入网格”(Clip Input Mesh),可以使用网格对象作为剪裁边界预览 bifrostShape 的切片。这将有助于可视化模拟的内部情况,以进行诊断或用于其他用途。

平铺视图(Tile View)

将模拟中体素分辨率的范围显示为颜色映射的平铺树。对于可视化在模拟的内部区域中发生的情况以达到诊断目的,这是很有用的,尤其是在“自适应性”(Adaptivity)已启用时。

请参见使用平铺视图预览 Bifröst 体素分辨率

显示(Display)

启用(Enable)
启用和禁用平铺树的显示。
最小级别(Min Level)最大级别(Max Level)
使用这些控制可设置要显示的分辨率级别的范围。有八个显示级别,起始于非常粗糙(级别 0),直到精细(级别 7)。这些级别对应于模拟中体素分辨率的范围。
焦点级别
可用于着重显示介于设置的“最小级别”(Min Level)“最大级别”(Max Level)范围之间的特定级别。
焦点衰减
通过控制所显示的每个级别之间的透明度,设置焦点的宽度。增大此值可使查看叠加的所有显示级别变得更容易。值 0 仅显示由“焦点级别”(Focus Level)设置的级别。值 1.0 显示由“最小级别”(Min Level)“最大级别”(Max Level)定义的所有平铺。

剪裁(Clipping)

片段输入网格

允许您使用多边形网格设置预览的剪裁边界。这样就可以隔离模拟的切片以进行调查。

颜色(Color)

使用颜色渐变可以为可见的平铺级别设置开始和结束颜色。颜色由体素分辨率驱动。渐变的最左侧标记设置表示“最小级别”(Min Level)的颜色,最右侧标记设置表示“最大级别”(Max Level)的颜色。

Bifrost 网格(Bifrost Meshing)

启用(Enable)
生成 bifrostMesh 对象的多边形网格。
水滴显示因子(Droplet Reveal Factor)
创建和保留生成和平滑网格时在飞溅周围的细节。较低的值会产生较平滑的网格,而较高的值会产生更小的高频率细节。
曲面半径(Surface Radius)
用于创建曲面的每个粒子水滴的半径,是“主体素大小”(Master Voxel Size)的倍数。
水滴半径(Droplet Radius)
每个水滴的半径,相对于“主体素大小”(Master Voxel Size)
内核因子(Kernel Factor)
控制曲面平滑内核的宽度。较小的值可在生成的网格中产生更清晰的特征和更高的曲率。较大的值可产生更为平滑的特征。
平滑(Smoothing)
在网格上执行的平滑步骤数。
分辨率(Resolution Factor)
生成网格前用于调整粒子分辨率的比例因子。较高的值会创建更高频率的细节,但计算时间会较长。
洞禁用阈值(Hole Kill Threshold)

增加该值以消除流体内部的网格化孔。特别地,对空间自适应模拟使用高“分辨率”(Resolution Factor)值时,很可能会出现这样的洞。

翻转面法线(Flip Face Normals)
反转最终网格的三角形中的顶点索引顺序,以便翻转法线。

剪裁(Clipping)

通过“片段输入网格”(Clip Input Mesh),可以将多边形对象用作剪裁边界,预览 Bifröst 输出网格的切片。这将有助于可视化模拟的内部情况,以进行诊断或用于其他用途。

通道传递

速度比例(Velocity Scale)
在网格上将速度通道从体素传递到顶点颜色贴图时使用的一组 XYZ 比例因子。