飞行

这是一种多线程模拟节点,通过将对象附加到大量点来模拟簇拥和群集行为。

注: 作为模拟节点,飞行要求将“播放速度”(Playback Speed)设置为“播放每一帧”(Play every frame)。开始帧和结束帧也应该是整数。

主控制

分离强度(Separation Strength)
设置确定的点如何与“分离区域”(Separation Zone)内的其他点分离。
对齐强度(Alignment Strength)
设置确定的点如何朝与“对齐区域”(Alignment Zone)内的其他点相同的方向移动。
粘合强度(Cohesion Strength)
设置确定的点如何聚集在一起。
搜索距离(Search Distance)
确定点之间的可见距离。
配套数量(Number of Companions)
相对于计算粘合、对齐等行为时点最近的相邻数。
视野(Field of Vision)
点之间的可见角度(以度为单位)。
对齐区域(Alignment Zone)
尝试根据“对齐强度”(Alignment Strength)将自身与同一区域内的其他点对齐的每个点周围的区域。
分离区域(Separation Zone)
尝试根据“分离强度”(Separation Strength)将自身与同一区域内的其他点分离的每个点周围的区域。

速度和质量

最小速度(Minimum Speed)最大速度(Maximum Speed)
控制点的速度。
转向力(Steering Force)
控制使点可以更改方向的力。较小的值会导致移动敏捷快速,而较大的值会导致猛扑过度。
旋转转向(Rotational Steering)

抑制点自行定向到其当前移动方向的能力。值越小转向越迅速,值越大转向越平滑稳定。

旋转阈值(Rotational Threshold)

确定触发重定向之前点必须移动的距离。

质量(Mass)
控制每个点的质量。可用于扩大基于质量的计算。
质量变化(Mass Variance)
将随机化发生器应用于“质量”(Mass)
强度(Strength)
同时减弱对所有点的节点效果。
随机强度(Random Strength)
按随机顺序平滑地减弱所有点的节点效果。
阶跃强度(Step Strength)
每次禁用一个点的节点效果。

重力和惯性

这将确定飞行模拟的总体空间边界。

重力作用强度(Gravitate Strength)
确定“重力类型”(Type of Gravitation)对点的影响程度。值越大,构造越紧密。
重力作用距离(Gravitate Distance)
根据“重力类型”(Type of Gravitation),确定允许点漫步的距离。值越小,构造越紧密。
重力类型(Type of Gravitation)
确定点在其周围受重力作用的区域。“位置”(Location)指定场景中的特定位置(指定为浮动框),而“组中心”(Group Centre)使用所有点的中心。
指定位置(Given Location)
“重力类型”(Type of Gravitation)设置为“位置”(Location)时,是指重心。
惯性(Inertia)
对所有点施加恒定作用力。
重心(Centre of Gravity)
“重力类型”(Type of Gravitation)设置为“位置”(Location)时,指定连接的定位器以表示重心。

渐变

包含各种可用于远距离影响相应属性强度的渐变。

视图控件

可用于更改视口中显示的诊断显示内容。

显示类型(Display Type)
确定在视口中显示的内容表示什么。选项包括:
  • 法线(Normal):显示“对齐区域”(Alignment Zone)(绿色)和“分离区域”(Separation Zone)(蓝色)
  • 吸引器(Attractor):显示“吸引器搜索距离”(Attractor Search Distance)
  • 障碍(Obstacle):显示“障碍物搜索距离”(Obstacle Search Distance)
  • Predator:显示“Predator 搜索距离”(Predator Search Distance)
  • Prey:显示“Prey 搜索距离”(Prey Search Distance)
  • 无(None)
点 ID(Point ID)
确定 MASH 网络中的哪个点以当前的“显示类型”(Display Type)为中心。

吸引器控件

可用于将场景中的对象指定为 MASH 网络会转向的吸引器。

吸引强度(Attraction Strength)
吸引向量的倍增,用于确定点转向吸引器的难度。
吸引器搜索距离(Attractor Search Distance)
绕每个点可以看到吸引器的半径。
到达模式(Arrival Mode)
使点在到达吸引器时停止移动。
到达阈值(Arrival Threshold)
确定陷入停滞的点间距。
到达变化(Arrival Variance)
逐点应用于“到达阈值”(Arrival Threshold)的随机化发生器。
到达阻尼(Arrival Dampening)
设置对象在到达吸引器时将减慢速度的附加阻尼区域。

障碍控件

可用于将场景中的对象指定为障碍(点会尝试避开此障碍)。

回避类型(Avoidance Type)
确定点为避开障碍而表现出的行为。
障碍强度(Obstacle Strength)
回避向量的倍增,用于确定点尝试避开障碍的难度。
障碍物搜索距离(Obstacle Search Distance)
绕每个点可以看到障碍的半径。
连接障碍(Connect Obstacle)
连接要用作障碍的对象。可以使用“创建障碍定位器”(Create Obstacle Locator)创建表示障碍的定位器,或者通过“连接障碍网格”(Connect Obstacle Mesh)使用场景中的特定对象。

Predator/Prey 控件

可用于将特定点指定为 Predator,并将其他点指定为 Prey。Predator 追逐 Prey,而 Prey 主动回避 Predator。

Predator 强度(Predator Strength)
Predator 向量的倍增,用于确定 Predator 追逐 Prey 的难度。
Predator 搜索距离(Predator Search Distance)
绕每个 Predator 可以看到 Prey 的半径。
Prey 强度(Prey Strength)
Predator 向量的倍增,用于确定 Prey 回避 Predator 的难度。
Prey 搜索距离(Prey Search Distance)
绕每个 Prey 可以看到 Predator 的半径。

网格跟随

可用于将点约束到网格,从而确保点保留在其曲面上。

输入网格(Input Mesh)
显示点将约束到的当前输入网格。可以使用鼠标中键将现有网格拖入此场,或者单击鼠标右键连接选定网格。

这允许您添加将影响模拟的动态场
场(Fields)
显示影响模拟的当前场。可以使用鼠标中键将现有网格拖入此场,或者单击鼠标右键连接选定网格。

初始状态

允许使用 MASH 网络来确定飞行模拟的初始状态。这在创建非常特殊的起始状态时或在将已存在的网络过渡到飞行模拟时很有用。
输入网格(Input Mesh)
显示对应于驱动飞行模拟初始状态的 MASH 网络的 Waiter 节点。可以使用鼠标中键将现有网格拖入此场,或者单击鼠标右键连接选定网格。