根据您的渲染器,bifrostLiquidMaterial 会在您创建 Bifröst 模拟时自动应用于 liquid 和 bifrostLiquidMesh 对象。除了生成的网格,某些渲染器还可以使用它来直接渲染体素的等值面(级别设置)。
注: 有关此着色器或其所有属性是否受支持的信息,请查阅您的渲染器所对应的文档。“Maya 软件”(Maya Software)、“Maya 硬件”(Maya Hardware)和“Maya 向量”(Maya Vector)渲染器不支持此着色器。“Maya 硬件 2.0”(Maya Hardware 2.0)渲染器支持某些属性。
公用属性
“反射”(Reflection)、“折射/透射”(Refraction/Transmission)、“曲面泡沫”(Surface Foam)和“漫反射”(Diffuse)属性块包含许多共同的参数。它们的工作方式都相同,但是控制不同的层。
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颜色(Color)
- “颜色重映射通道”(Color Remap Channel)设置为“无”(None)时层的颜色。
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颜色重映射通道(Color Remap Channel)
- 可用于选择在 Bifröst 形状或网格上定义的现有通道以驱动层的颜色。如果将此设置为“无”(None)以外的值,则可以展开关联的“颜色重映射”(Color Remap)组以基于通道值定义颜色渐变。
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权重(Weight)
- “颜色重映射通道”(Color Remap Channel)设置为“无”(None)时层的标量权重。这控制层的强度以及到达下一层的灯光能量。
对于“反射”(Reflection)层,最终权重还受入射角度(由 Fresnel 或自定义控件控制)影响。
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权重重映射通道(Weight Remap Channel)
- 可用于选择在 Bifröst 形状或网格上定义的现有通道以驱动层的权重。如果将此选项设置为“无”(None)以外的值,则可以展开关联的“权重重映射”(Weight Remap)组以基于通道值定义值渐变。
反射(Reflection)
控制光泽反射层。
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粗糙度(Roughness)
- 导致光泽反射的曲面粗糙度。值为 0.0 时像镜子那样平滑,值为 1.0 时像漫反射材质那样在半球中反射。值在 0.0 和 1.0 之间时,材质在窄(低粗糙度)或宽(高粗糙度)的圆锥体中反射。
菲涅尔(Fresnel)
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折射率(Index of Refraction)
- 用于计算反射层的最终权重的折射率。
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使用菲涅尔反射(Use Fresnel Reflection)
- 在光泽反射的 Fresnel 和自定义层之间切换。
- 此选项已启用时,最终权重基于 Fresnel 等式和“折射率”(Index of Refraction)。这通常用于水和玻璃等绝缘体材质。
- 此选项已禁用时,最终权重基于自定义的“0 度反射”(0 Degree Reflection)、“90 度反射”(90 Degree Reflection)和“曲线指数”(Curve Exponent)值。这通常用于金属和混合材质。
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0 度反射(0 Degree Reflection)
- 直接面向摄影机的曲面的反射率。金属的反射率值较高 (0.8 - 1.0),而分层材质(如油布和漆木)的反射率值较低 (0.1 - 0.3)。
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90 度反射(90 Degree Reflection)
- 垂直于摄影机的曲面的反射率。对于大多数材质,可以将此值设置为 1.0。
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曲线指数(Curve Exponent)
- 控制用于在“0 度反射”(0 Degree Reflection)和“90 度反射”(90 Degree Reflection)之间进行插值的衰减曲线的指数。
折射/透射(Refraction/Transmission)
控制通过材质透射的灯光量以及该灯光如何弯曲。
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折射率(Index of Refraction)
- 用于控制透射光线弯曲的折射率。
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粗糙度(Roughness)
- 曲面光泽透射的粗糙度。值为 0.0 时像抛光玻璃那样平滑,而较高的值将分散灯光以导致半透明效果。
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使用最大距离颜色(Use Color at Max Distance)
- 限制折射光线的长度。这可以用于性能或效果。此选项已启用时,折射光线将通过“最大距离”(Max Distance)褪色为指定的颜色。这可以用于模拟吸收性介质。
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最大距离(Max Distance)
- 与“使用最大距离颜色”(Use Color at Max Distance)一起使用的距离。
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透明度(Transparency)
- 折射/透射层的权重。
曲面泡沫(Surface Foam)
控制可用于模拟部分不透明材质的附加漫反射层。通常,使用 Bifröst 速度或漩涡通道驱动权重,以模拟翻腾的浪花。