根据您的渲染器,bifrostFoamMaterial 会在您将泡沫添加到 Bifröst 液体模拟时自动应用于 foam 对象。可以使用任何可用的 Bifröst 通道以重映射各种灯光贡献,如漫反射、反射和透明度组件。
注: 有关此着色器或其所有属性是否受支持的信息,请查阅您的渲染器所对应的文档。“Maya 软件”(Maya Software)、“Maya 硬件”(Maya Hardware)和“Maya 向量”(Maya Vector)渲染器不支持此着色器。“Maya 硬件 2.0”(Maya Hardware 2.0)渲染器支持某些属性。
公用属性
“漫反射”(Diffuse)、“散射”(Scatter)、“反射”(Reflection)和“透明度”(Transparency)属性块包含许多公用参数。它们的工作方式都相同,但是影响不同的层。
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使用漫反射颜色(Use Diffuse Color)
- 将与用于“漫反射”(Diffuse)层相同的颜色用于关联的层。
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颜色(Color)
- “颜色重映射通道”(Color Remap Channel)设置为“无”(None)时层的颜色。
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颜色重映射通道(Color Remap Channel)
- 可用于选择在 Bifröst 形状或网格上定义的现有通道以驱动层的颜色。如果将此设置为“无”(None)以外的值,则可以展开关联的“颜色重映射”(Color Remap)组以基于通道值定义颜色渐变。
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权重(Weight)
- “权重重映射通道”(Weight Remap Channel)设置为“无”(None)时层的标量权重。这控制层的强度以及到达下一层的灯光能量。
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权重重映射通道(Weight Remap Channel)
- 可用于选择在 Bifröst 形状或网格上定义的现有通道以驱动层的权重。如果将此选项设置为“无”(None)以外的值,则可以展开关联的“权重重映射”(Weight Remap)组以基于通道值定义值渐变。
散射(Scatter)
控制在“漫反射”(Diffuse)和“透明度”(Transparency)层之间散射的灯光的量和颜色。
反射(Reflection)
已由最上方的层进行高光反射。
透明度(Transparency)
控制在“散射”(Scatter)和“反射”(Reflection)层之间穿过材质的灯光的量和颜色。不对它进行折射。