In dieser Lektion definieren Sie mit der Polygon-Auswahl den Bereich, in dem die Baumpartikel angezeigt werden.
Vorbereiten der Lektion:
Die Szene besteht aus einem wellenförmigen Terrain, das durch ein flussbett in zwei Teile unterteilt ist, und auf dem sich mehrere partikelbasierte Bäume befinden.
Verwenden der Polygon-Auswahl zum Definieren des Bereichs, in dem die Bäume angezeigt werden:
Beachten Sie, wie sich einige Partikelbäume im flussbett oder direkt an der Kante des flussbetts befinden.
Die hellblauen Führungslinien zeigen das Blickfeld der Kamera. Nehmen Sie für einen Moment an, dass Sie nur ein statisches Bild benötigen oder planen, dass sich die Kamera zu oberen linken Ecke des Geländes bewegt. Das bedeutet, an anderen Stellen auf der Ebene befinden sich viele Partikelbäume, die nie angezeigt und deshalb auch nicht generiert werden müssen.
Blickfeld der Kamera
Sie werden nun mithilfe der Polygon-Auswahl angeben, wie die Partikelbäume (innerhalb des Blickfelds und nicht in der Nähe des Flusses) angezeigt werden sollen.
Ausgewählte Polygone in der Nähe des flussbetts
In der Ansicht von oben wird die Auswahl der Polygone in der Nähe des flussbetts angezeigt.
Ansicht von oben mit deselektierten Polygonen, die sich jenseits des Blickfelds der Kamera befinden
Einrichten des Partikelsystems zur Verwendung der Unterobjektauswahl:
Zuvor wurden Partikel entlang der gesamten Ebene generiert. Jetzt wird dieselbe Anzahl von Partikeln nur auf den Polygonflächen generiert, die Sie gerade ausgewählt haben.
Die Partikelerzeugung wurde auf den oberen linken Bereich des Ebenenobjekts beschränkt
Weil der Bereich für die Partikelerzeugung verkleinert wurde, können Sie die Gesamtzahl der generierten Partikel reduzieren.
Passen Sie bei Bedarf die Baumplatzierung in "Objektposition 01" Gruppe "Einmaligkeit" an, indem Sie auf "Neu" klicken, bis die Gruppierung Ihren Vorstellungen entspricht.
Gerenderte Ansicht des Partikelwalds aus 50 Bäumen
Das Rendern von 50 Partikelbäumen sollte nur eine oder zwei Minuten dauern. Wenn anderenfalls die Szene aus 3D-Bäumen mit jeweils 30.000 Polygonen bestehen würde, müßte 3ds Max über eine Million Polygone verarbeiten. Dies würde sehr viel mehr Renderzeit in Anspruch nehmen.
Es gibt einen Aspekt, den Sie beachten sollten, wenn Sie Bäume mit Schatten unter Verwendung von Partikelsystemen erstellen. Wie in der nächsten Abbildung dargestellt, entspricht die Basis des Baumes links im Vordergrund nicht genau der Schattenbasis.
Der Baumstamm ist nicht mit dem Schatten des Partikelbaums ausgerichtet
Erinnern Sie sich, dass Sie zwei Partikelbaumsätze erstellt haben: ein Satz ist dabei zur Kamera gerichtet und der andere, verborgene Satz zur Sonne. Abhängig von den entsprechenden Positionen der Lichtquelle und der Kamera wirft ein verborgener Baum u. U. einen Schatten, der nicht an dem des sichtbaren Baumes ausgerichtet ist.
Um dieses Problem zu lösen, können Sie die Baumplatzierung neu anordnen, indem Sie die Ausgangszahl der Partikelbäume ändern, oder Sie können Objekte hinzufügen, um unerwünschte Details auszublenden.
Speichern der Arbeit:
Eine fertige Version dieser Szene finden Sie im Ordner \scenes\rendering\particle_trees unter ptrees_completed.max .
Partikelsysteme bieten eine schnelle und effektive Methode, um Szenen mit mehreren Objekten zu füllen.
In diesem Lehrgang haben Sie Bilder von Bäumen verwendet und diese auf Billboard-große Partikel gemappt. Sie können genauso einfach andere Bildtypen mappen, z. B. könnten Sie Fotos von Menschen verwenden, um eine Szene mit einer Menschenmenge zu erstellen.
Wenn Sie diese Technik zum Erstellen von Partikeln einsetzen, vergewissern Sie sich, dass die Partikel zur Kamera gerichtet sind. Wenn Sie einen Schattenwurf benötigen, erzeugen Sie einen zweiten Partikelsatz, und vergewissern Sie sich, dass die Schatten kontinuierlich zur Lichtquelle gerichtet sind.