3ds Max zeigt eine Warnmeldung an, die Ihnen mitteilt, dass hierdurch der Rest der vorgegebenen Stingray-Shaderstruktur entfernt wird. Klicken Sie auf "Ja".
Zudem ist die Gruppe Eigenschaften im Feld Engine-Material jetzt leer.
Nachdem Sie die Voreinstellung in einem System-Verzeichnis gespeichert haben, ist sie global für alle Projekte erhältlich.
Sie können nun auf die Datei myPreset über die Dropdownliste Übergeordnetes Material zugreifen, wenn Sie einen neuen physikalisch berechneten Stingray-Shader (PBS) erstellen.
Wählen Sie myPreset aus, wenn Sie dasselbe Shader-Diagramm noch einmal verwenden möchten. Wenn Sie nur Änderungen an den Knoten-Attributen und nicht am Shader-Diagramm selbst durchführen, können Sie die Voreinstellung weiterverwenden.
So bearbeiten Sie eine bereits vorhandene benutzerdefinierte Voreinstellung:
Wählen Sie in der Gruppe Eigenschaften des Stingray-Shaders aus der Dropdownliste Übergeordnetes Material die Voreinstellung aus, die Sie bearbeiten möchten.
Klicken Sie auf Nein und beginnen Sie mit der Bearbeitung des Diagramms.
Wenn in der Szene eine Fußballmannschaft dargestellt wird, können Sie ein Shader-Diagramm verwenden, um alle Trikots der Spieler zu schattieren.
Sie erstellen erst ein Stingray-Material mit einer benutzerdefinierten Voreinstellung. Anschließend erstellen Sie 10 Stingray-Materialien und verwenden hierzu die gleiche benutzerdefinierte Voreinstellung. Jedes Material kann mit einer anderen Textur, die den Namen und die Nummer des Spielers anzeigt, verbunden werden. Da diese 10 Materialien nicht mit einem Shader-Diagramm verbunden sind, können sie viel schneller berechnet werden und dies beeinflusst die Leistung positiv.