Benutzeroberfläche
- Voreinstellungen für die Ansicht
- Legt die Anzeigequalität für das Ansichtsfenster fest. Mögliche Einstellungen sind Hohe Qualität, Standard, Leistung oder DX-Modus.
- Die Einstellungen Standard und Leistung verwenden Vorgabebeleuchtung. Verwenden Sie DX-Modus beim Arbeiten mit DirectX-Shader-Materialien.
- Rendering-Ebene
- Legt die Rendering-Ebene fest. Die Optionen sind Einfach, Erweitert und DX.
Gruppe "Licht und Schatten"
Steuert, wie Lichter in Ansichtsfenstern angezeigt werden, bei denen es sich um keine Drahtmodellansichten handelt.
Die vorgegebene Einstellung und Verfügbarkeit dieser Steuerelemente hängt von dem ausgewählten visuellen Stil ab.
- Beleuchten
- Legt fest, wie die Szene im Ansichtsfenster beleuchtet werden soll:
- Vorgabelichtquellen
- Legt die Anzahl der Vorgabelichtquellen fest, entweder eine oder zwei.
- 1 Lichtquelle Bietet eine über die Schulter des Betrachters scheinende Lichtquelle und eine um 20 % schnellere Neuzeichnung, aber zugleich den Nachteil einer weniger natürlichen Beleuchtung.

Eine einzelne Vorgabelichtquelle ist mit der Kamera verknüpft und wird verschoben, wenn Sie Ihren Blickpunkt im Ansichtsfenster ändern.
- 2 Lichtquellen(Vorgabe) Bietet eine natürlichere Beleuchtung, verlangsamt jedoch die Darstellung im Ansichtsfenster.
Zwei Vorgabelichtquellen werden an gegenüberliegenden Stellen platziert.
Die Hauptlichtquelle A befindet sich vor dem Objekt oben links, während sich das Fülllicht B dahinter, unten rechts befindet.
- Licht- und Schattenqualität
- Legt den Stil der Beleuchtung, die zum Generieren von Schatten verwendet wird, und die Art der generierten Schatten fest. Bereich: "Von Punktbeleuchtung/Harte Schatten" bis "16.0X - Sehr hohe Qualität" Wenn der Wert höher als "Punktbeleuchtung/Weichkantige Schatten" eingestellt ist, werden Flächenlichter berücksichtigt. Vorgabe = 1,0x - Vorgabe.
- Vorgabelichtquellen folgen Ansichtswinkel
- Wenn diese Option aktiviert ist, verfolgen zwei Vorgabelichtquellen Änderungen an der Position des Ansichtsfensters. (Eine einzelne Vorgabelichtquelle verfolgt stets die Ansichtsfensterposition.)
Die Auswahl hängt von der Art der Szene ab:
- Wenn Lichtquellen dem Ansichtswinkel folgen, wird dadurch eine gute Figur- oder Objektbeleuchtung mit einer Hauptlampe am Kopf und einem Fülllicht am Rand erreicht.
- Wenn Lichtquellen dem Ansichtswinkel nicht folgen, erhalten Sie eine gute Beleuchtung für Besichtigungen von Innenszenen (wie in älteren Versionen von 3ds Max).
- Glanzpunkte
- Wenn diese Option aktiviert ist, enthalten Ansichtsfenster Glanzlichter, die von der Beleuchtung kommen. Vorgabe = Aktiviert.
- Himmelslicht als Umgebungsfarbe
- Wenn diese Option aktiviert ist, tragen Himmelslichter Umgebungsfarbe zu den Ansichtsfenstern Realistisch bei, werden jedoch nicht als schattenwerfende Lichtquellen behandelt.
Vollständig schattenwerfende Himmelslichter sind präzise und liefern gute Ergebnisse bei Szenen im Freien, können jedoch problematisch bei Innenszenen sein. Diese Option ist physisch nicht so genau wie das Behandeln von Himmelslichtern als vollständig schattenwerfende Lichtquellen, kann aber die Darstellung von Innenszenen verbessern.
- Ausgewählte Lichtquellen automatisch anzeigen
- Wenn diese Option aktiviert ist, wird in schattierten Ansichtsfenstern Licht von ausgewählten Lichtquellen automatisch angezeigt. Vorgabe = Deaktiviert.
Einige Vorgabeeinstellungen und die Verfügbarkeit dieser Steuerelemente hängen von dem ausgewählten visuellen Stil ab.
- Reflexionen aus Umgebung
- Wenn diese Option aktiviert ist, reflektieren Hochglanzmaterialien das Umgebungs-Map in Ansichtsfenstern Realistisch. Dies führt zu guten Ergebnissen bei Szenen im Freien (z. B. bei einer glänzenden Karosserie). Bei High Dynamic Range-Bildern(HDR) kann es jedoch zu Problemen bei Szenen in geschlossenen Räumen kommen, z. B. bei glänzenden Fußböden. Deaktivieren Sie diese Option, um etwaige Probleme zu beheben.
- Schatten
- Wenn diese Option aktiviert ist, wird die Szene mit Schatten gerendert.
- Schattenintensität / Ausblendung
- Steuert die Intensität von Schatten. Je höher der Wert ist, desto dunkler sind die Schatten.
- Umgebungsokklusion
- Aktiviert die Umgebungsokklusion (UO). UO verbessert die Schattenqualität, indem es die Umgebung der Objekte berücksichtigt. Wenn die Umgebungsokklusion aktiviert ist, werden die zugehörigen Steuerelemente verfügbar.
- Umgebungsokklusions-Radius
- Definiert den Radius in 3ds Max-Einheiten für die Okklusion von Objekten. Durch höhere Werte decken Sie größere Bereiche ab.
- Umgebungsokklusion Intensität / Ausblendung
- Steuert die Intensität des UO-Effekts. Je höher der Wert ist, desto dunkler sind die Schatten.
Bereich "Zusätzliche Parameter"
- Material-Rendering-Ebene
- Legt Detailgenauigkeit und Effekte beim Rendern von Materialien fest. Wählen Sie entweder einfache Glattschattierung, erweiterte qualitativ hochwertige Schattierung oder die aktuelle Einstellung des Material-Editors.
Anmerkung: Diese Option wirkt sich nur auf die Materialanzeige im Ansichtsfenster; nicht auf das endgültige Rendern aus.
- Materialüberschreibung
- Überschreibt Materialien mit schneller Schattierung oder dem UV-Schachbrettbild.
- Transparenz
- Aktiviert oder deaktiviert Transparenz. Objekte mit transparenten Materialien werden schwarz dargestellt, wenn diese Einstellung deaktiviert ist.
- Auf alle Ansichten anwenden
- Wenn diese Option aktiviert ist, werden die aktuell ausgewählten Einstellungen beim Klicken auf OK auf alle sichtbaren Ansichtsfenster angewendet.