Dans les animations en mode Pas et en mode Libre, les pivots vous permettent de faire pivoter les mains et les pieds du bipède autour de différents points.
Par exemple, en activant un pivot situé sur la plante du pied, vous pouvez faire pivoter le pied autour de la plante. Les mains et les pieds du bipède possèdent le même nombre de pivots et leur emplacement est similaire. Les pivots ne sont actifs que si la main ou le pied du bipède est dans l'espace de coordonnées Objet ou Univers. Dans une allure de marche par exemple, vous pouvez commencer par faire pivoter le pied du bipède sur le talon, puis sur la plante du pied et enfin sur les orteils. Les pivots sont en quelque sorte des extensions de la chaîne CI.
En définissant une clé fixe pour la main, vous pouvez la placer dans l'espace Univers de façon à pouvoir déplacer le bipède ou la clavicule sans modifier la position de la main. Les pivots des mains permettent de facilement animer les mains et les doigts du bipède.
Bien que les pivots soient utilisés dans les animations en mode Pas et en mode Libre, ils ne sont visibles et accessibles qu'en mode Libre.
Pour bien comprendre comment character studio permet la manipulation interactive de membres CI, il est utile de distinguer deux types d'articulation : les articulations primaires et les articulations secondaires.
Les articulations primaires sont l'épaule, le coude, la hanche et le genou. Les vertébrés les utilisent pour coordonner la position des mains et des pieds, car elles sont les plus flexibles et les mieux adaptées à ce type de tâche. Même le placement des doigts et des orteils dans des positions spécifiques fait appel aux articulations primaires.
Les articulations secondaires sont les poignets, les chevilles, les orteils et les doigts. Celles-ci sont mises en oeuvre principalement dans les tâches de préhension et d'appui ; elles exercent donc généralement un contrôle indépendant de l'angle de déplacement en fonction du mouvement à effectuer, par exemple une rotation du pied pour permettre l'élévation du talon pendant la marche ou le positionnement des doigts autour d'un objet. Ces articulations n'ayant que peu d'influence sur la position des effecteurs d'extrémité, elles entrent rarement en jeu dans les tâches de positionnement. Par exemple, pour poser un doigt sur votre nez, vous faites naturellement pivoter votre épaule et votre coude et gardez votre poignet immobile.
character studio simule le comportement CI des systèmes " naturels ". Les articulations primaires sont utilisées pour le positionnement CI, les articulations secondaires étant contrôlées de manière indépendante et précise par l'animateur. En effet, ces dernières pivotent uniquement si l'animateur les sélectionne explicitement et leur applique une rotation. Par conséquent, si un pivot CI est défini, et que le membre subit une manipulation interactive (doigt placé sur le nez, par exemple), seules les articulations primaires s'ajustent en fonction de la contrainte CI. Les articulations secondaires restent en place et ne " dérivent " jamais dans une solution CI, elles obéissent seulement aux valeurs spécifiées par l'animateur. Ceci élimine la nécessité fastidieuse de définir des valeurs de " tension " pour les maintenir en place.
La définition d'une contrainte de point de pivot CI a les conséquences indirectes suivantes avec character studio :
Lorsqu'un pivot CI a été fixé, l'application des points 1) et 2) permet à l'animateur de contrôler parfaitement toutes les solutions CI possibles. Les pivots CI peuvent aisément être déplacés en appliquant les points 3) et 4). En principe, vous n'avez pas besoin de mémoriser ces règles car le système fonctionne de manière intuitive. Vous devez simplement positionner les pivots là où vous le désirez, définir la contrainte CI, puis peaufiner la position du membre, le cas échéant, en faisant pivoter les articulations secondaires et en utilisant la rotation spéciale pour régler la position des articulations primaires.
L'utilisation de contraintes CI et de pivots sur les mains et les pieds d'un bipède vous permet d'animer des quadrupèdes.
Utilisation des pivots :
Vous pouvez également sélectionner un objet en sélectionnant un objet ne faisant pas partie du bipède dans la fenêtre.
Les pivots sont matérialisés par des points rouges sur les mains et les pieds. Si vous avez du mal à visualiser vos choix, utilisez l'ombrage filaire pour la fenêtre.