Occlusion ambiante

L'occlusion ambiante (AO) est une méthode d'avant-garde de l'industrie cinématographique pour l'émulation de l'aspect de l'illumination globale réelle, à l'aide d'ombrages qui calculent pour une zone l'étendue d'occlusion ou d'impossibilité de recevoir de la lumière entrante.

Utilisé seul, un ombrage AO, tel que l'ombrage d'occlusion réfractive/ambiante, crée une sortie de niveaux de gris qui est sombre dans les zones inatteignables par la lumière et claire dans les zones atteintes par la lumière.

L'image suivante illustre les résultats majeurs de l'AO : crevasses et zones sombres où la lumière est bloquée par d'autres surfaces, et zones claires exposées à l'environnement.

Exemple d'AO appliquée à une scène :

Un aspect important de l'AO est que l'utilisateur peut voir profondément pour une géométrie d'occlusion.

AO considérée dans un rayon plus court :

L'utilisation d'un rayon crée une effet AP localisé: seules les surfaces dans le rayon donné sont considérées des caches. Cela accélère également le rendu. Concrètement, l'AO offre des effets "ombres de contact" satisfaisants et rend visibles les petites crevasses.

L'illustration suivante montre un hélicoptère modélisé qui est éclairé presque exclusivement par éclairage indirect : Sur l'image de gauche, remarquez que l'hélicoptère n'a pas l'air "posé" et que les ombres sous les patins d'atterrissage sont bien trop imprécises. L'image de droite utilise l'AO pour "marquer" les détails et les ombres de contact.

Gauche : sans AO

Droite : avec AO

Interface

Remarque : Certains matériaux Autodesk ne prennent pas en charge l'occlusion ambiante.

Il existe quatre commandes pour l'occlusion ambiante:

Activer
Lorsque cette option est sélectionnée, l'AO (occlusion ambiante) est activée et les commandes restantes de la zone deviennent disponibles. Cette option est désactivée par défaut.
Echantillons
Nombre d'échantillons (rayons) projeté pour la création de l'AO. Des valeurs élevées produisent des résultats plus lisses avec un rendu plus lent, alors qu'avec des valeurs inférieures, le rendu est plus rapide mais le résultat est plus granuleux. Des valeurs comprises entre 16 et 64 conviennent dans la plupart des cas. Plage : de 2 à 256. Valeur par défaut : 16.
Distance max.
Définit le rayon dans lequel le rendu recherche des objets d'occlusion. Des valeurs inférieures limitent l'effet de l'AO aux petites crevasses et ont un rendu plus rapide. Des valeurs élevées couvrent des zones étendues mais ont un rendu plus lent. Valeur par défaut : 4,0.

Les illustrations suivantes montrent la contribution de l'AO brute avec deux distances différentes :

Gauche : valeur Distance max. plus élevée

Droite : valeur Distance max. plus faible

Conseil : Pour spécifier un rayon infini, réglez l'option Distance sur 0.
Utiliser la couleur d'autres matériaux
Lorsque cette option est activée, elle reprend la couleur AO des matériaux environnants pour des résultats généraux plus réalistes (cela est également connu sous le nom de dégorgement de couleur). Par exemple, un matériau brillant rendra une couleur plus claires qu'un matériau foncé. Cette option est désactivée par défaut.

L'option Utiliser la couleur d'autres matériaux est désactivée.

L'option Utiliser la couleur d'autres matériaux est activée.

Si vous remarquez que l'utilisation d'AO crée un aspect "sale", avec une obscurité excessive dans les coins, ou des bords sombres autour des objets auto-illuminés, activez Utiliser la couleur d'autres matériaux pour un résultat plus précis.