Format de fichier VUE

Un fichier VUE (.vue) est un fichier ASCII éditable. Pour créer un fichier VUE, utilisez le rendu de fichier VUE.

Un fichier VUE contient une séquence d'images auxquelles vous devez associer un rendu. Chaque image est décrite par une séquence de commandes, qui commence par " frame " (indique le numéro de l'image) et se termine par " viewport " (indique la vue à restituer – par exemple, vue de dessus ou vue Caméra). Entre ces deux commandes peut être inséré un nombre illimité de commandes de type " transform ", " light " et " spotlight ".

Remarque : les fichiers VUE créés à l'aide de 3DS DOS peuvent également contenir des commandes de type " morph ". Cette opération n'est pas prise en charge dans 3ds Max car le programme d'exportation 3ds Max ne gère pas les cibles d'interpolation.

Les commandes associées à un fichier VUE sont les suivantes :

frame <n>

transform <nom objet> <matrice transformation>

light <nom lumière> <x> <y> <z> <r> <g> <b>

spotlight <nom lumière> <x> <y> <z> <tox> <toy> <toz> <r> <g> <b> <impact lumineux> <angle d'atténuation> <indicateur d'ombre>

top <x> <y> <z> <largeur>

bottom <x> <y> <z> <largeur>

left <x> <y> <z> <largeur>

right <x> <y> <z> <largeur>

front <x> <y> <z> <largeur>

back <x> <y> <z> <largeur>

user <x> <y> <z> <horiz> <vert> <roulis> <largeur>

camera <x> <y> <z> <tox> <toy> <toz> <roulis> <focale>

Commande Frame (image)

Débute chaque description d'image. Unique paramètre : le numéro de l'image.

Commande Transform (transformation)

Transforme l'objet indiqué.

Le premier paramètre correspond au nom de l'objet. Il s'agit du nom qui s'affiche lorsque vous utilisez 3ds Max, mais mis entre guillemets.

Le second paramètre est une matrice de transformation. Elle se compose de 12 nombres réels :

T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11 T12

Le fichier VUE traite ces nombres comme s'ils étaient disposés sous forme de matrice (M) de type 4 x 4 :

T1 T2 T3 0

T4 T5 T6 0

T7 T8 T9 0

T10 T11 T12 1

Les neuf premières valeurs (T1 à T9) décrivent la rotation et l'échelle. Les trois dernières (T10 à T12) décrivent un déplacement et sont exprimées en coordonnées universelles.

Le rendu de fichier VUE transforme les points de l'objet par post-multiplication :| X' Y' Z' 1| = | X Y Z 1 | * M

Commande Omni Light (lumière omnidirectionnelle)

Cette commande gère la position et la couleur d'une lumière omnidirectionnelle.

Le premier paramètre correspond au nom de la lumière. Il s'agit du nom qui s'affiche lorsque vous utilisez 3ds Max, mais mis entre guillemets.

Les trois paramètres suivants (<x>, <y>, <z>) représentent l'emplacement de l'éclairage.

Les trois paramètres suivants (<r>, <g>, <b>) représentent la couleur de l'éclairage. Les valeurs de couleur sont normalisées de manière à être comprises entre 0,0 et 1,0.

Le dernier paramètre, <indicateur d'ombre>, correspond à 1 si la lumière projette des ombres, à 0 dans le cas contraire.

Commande Spotlight (projecteur)

Cette commande gère la position, la couleur et autres caractéristiques d'un projecteur cible.

Le premier paramètre correspond au nom de la lumière. Il s'agit du nom qui s'affiche lorsque vous utilisez 3ds Max, mais mis entre guillemets.

Les trois paramètres suivants (<x>, <y>, <z>) représentent l'emplacement de l'éclairage.

Les trois paramètres suivants (<tox>, <toy>, <toz>) représentent l'emplacement de la cible de l'éclairage.

Les trois paramètres suivants (<r>, <g>, <b>) représentent la couleur de l'éclairage. Les valeurs de couleur sont normalisées de manière à être comprises entre 0,0 et 1,0.

Le paramètre <impact lumineux> indique, en degrés, l'angle de l'impact lumineux de la lumière.

Le paramètre <angle d'atténuation> correspond à l'angle d'atténuation (il est exprimé en degrés).

Le paramètre <indicateur d'ombre> correspond à 1 si la lumière projette des ombres, à 0 dans le cas contraire.

Commandes Orthogonal Viewport (fenêtre orthogonale)

Ces commandes effectuent un rendu d'une vue déterminée : dessus, dessous, gauche, droite, avant ou arrière.

Les paramètres <x>, <y>, <z> sont les coordonnées du centre de la vue.

Le paramètre <largeur> indique, en unités universelles, la largeur de l'image rendue.

Commande User Viewport (fenêtre utilisateur)

Cette commande effectue un rendu de la vue utilisateur.

Les paramètres <x>, <y>, <z> sont les coordonnées du centre de la vue.

Le paramètre <horiz> indique, en degrés, l'angle horizontal.

Le paramètre <vert> indique, en degrés, l'angle vertical.

Le paramètre <roulis> correspond à un emplacement réservé pour l'angle de roulis ; en fait, il s'agit d'un paramètre " vide " inutilisé qui doit toujours être nul. Pour utiliser le roulis dans un fichier VUE, employez une vue caméra de préférence à une vue utilisateur.

Le paramètre <largeur> indique, en unités universelles, la largeur de l'image rendue.

Commande Camera view (Vue caméra)

Effectue le rendu d'une vue Caméra.

Les paramètres <x>, <y>, <z> représentent l'emplacement de la caméra.

Les paramètres <tox>, <toy>, <toz> représentent l'emplacement de la cible de la caméra.

Le paramètre <roulis> indique, en degrés, l'angle du roulis caméra.

Le paramètre <focale> indique, en millimètres, la focale de la caméra.