La géométrie d'un bipède est une hiérarchie d'objets liés qui ressemble à un personnage humain. Le parent, ou objet racine, du bipède est son centre de gravité (CDG). Cet objet s'affiche sous forme d'octaèdre bleu proche du centre du bassin du bipède. Lorsque le centre de gravité est déplacé, le bipède entier change de position.
Centre de gravité (objet)
Le nom par défaut du centre de gravité du premier bipède ajouté à une scène est Bip001 ; il est facile de le sélectionner via la boîte de dialogue Sélectionner dans la scène.
Vous pouvez également effectuer cette sélection en cliquant sur les boutons Horizontale du corps, Verticale du corps ou Rotation du corps dans le panneau déroulant Sélection de piste.
La structure hiérarchique du bipède diffère de la hiérarchie 3ds Max standard dans la mesure où il n'est pas possible de supprimer un élément du squelette. Si vous tentez de supprimer une partie du squelette, vous supprimerez toute la structure. Si vous souhaitez créer un bipède auquel certaines parties manquent (par exemple, un personnage sans tête), il vous suffit de masquer les objets que vous ne souhaitez pas utiliser.
Vous pouvez repositionner certaines parties du corps d'un bipède en mode Personnage pour les adapter aux différents personnages. Vous pouvez déplacer un bras complet en sélectionnant la clavicule puis en la déplaçant vers le haut ou le bas. Vous pouvez également, si vous le souhaitez, modifier la position des doigts, de la queue ou d'une queue de cheval. Reportez-vous à la rubrique Positionnement du bipède.
La structure du bipède comprend également une option permettant d'ajouter une torsion à n'importe quel membre. Cette option utilise un nombre variable de segments pour transférer l'animation de torsion vers le maillage associé au bipède, via le module Physique ou Skin.
La structure du bipède inclut une option permettant d'ajouter jusqu'à trois accessoires. Les accessoires apparaissent par défaut près des mains et du corps du bipède, mais peuvent être modifiés ou animés tout au long de la scène comme tout autre objet 3ds Max.
Pour ajouter des jambes, des bras ou d'autres parties du corps, vous devez d'abord créer une géométrie 3ds Max pour ces parties, puis les lier à la hiérarchie du bipède. Vous pouvez également utiliser Capture pour dupliquer des parties du corps du bipède. Dans les deux cas, vous devrez les animer avec des rotations 3ds Max standard, car elles ne disposeront pas de clés CI.