Cette boîte de dialogue contient des options pour configurer la projection d'une texture Relief normal.
La zone de texte affiche le nom de l'objet source de la projection. Si plusieurs objets sont sélectionnés, cette zone affiche l'option source sélectionnée dans la boîte de dialogue Rendu en texture, savoir le nom d'un seul objet si l'option Individuel est activée, tous les objets sélectionnés (valeur par défaut) ou encore tous les objets préparés.
Les options de cette zone vous permettent de spécifier la façon dont les normales doivent être utilisées à partir de l'objet source.
Un modificateur Développer UVW sera généralement affecté à l'objet de haute résolution, mais cela n'est pas obligatoire.
Avec cette option, l'objet de haute résolution ne doit pas nécessairement se trouver dans le même emplacement physique que l'objet de faible résolution.
Les deux cases d'options sont destinées aux scènes contenant des objets semi-transparents et pour lesquelles il peut exister plusieurs sélections pour chaque rayon. Les autres options de cette zone sont des commandes de projection supplémentaires.
Si un grand nombre de rayons projetés n'atteignent pas l'objet cible, vous pouvez également activer l'option Inclure le modèle de travail pour résoudre rapidement ce problème dans la mesure où la Couleur de rayon manquant sera alors visible dans le rendu de la texture Normales. Cependant, si l'objet de faible résolution masque l'objet de haute résolution, l'option Inclure le modèle de travail n'aura pas l'effet désiré et la texture Normales ne contiendra pas les détails de haute résolution que vous vouliez obtenir. Dans ce cas, ajustez la cage du modificateur Projection.
Cette option s'avère également très utile pour les géométries de haute résolution qui ne sont pas continues (par exemple, avec un treillis ou un réseau de cylindres).
Il existe quatre méthodes pour projeter les normales :
Le paramètre approprié pour le rouge et le vert varie en fonction du type de texture ou d'ombrage matériel qui sera utilisé pour afficher la texture. Chaque ombrage a des exigences spécifiques. La texture Relief normal comporte des contrôles permettant d'inverser le rouge et le vert. La texture Relief normal devrait fonctionner correctement si elle a été créée avec les paramètres X et Y ou Droite et Gauche par défaut, en revanche si elle a été créée avec d'autres paramètres, il vous faudra modifier ses paramètres pour qu'elle soit correctement restituée et éviter d'avoir à générer le rendu d'une texture entièrement nouvelle.
Méthode de projection = Tangente
Pour la méthode Tangente, le rouge indique les normales orientées vers la gauche ou la droite et le vert indique les normales orientées vers le haut ou le bas.
Si, par exemple, vous utilisez le mode Tangente avec le rouge réglé sur la droite et le vert réglé sur le bas, les zones affichées en rouge dans la texture Normales représentent les normales orientées vers la droite et les zones en vert représentent les normales orientées vers le bas.
Voici la liste des valeurs possibles pour la méthode Tangente :
Méthode de projection : Univers, Ecran et XYZ local
Dans le cas d'une méthode Univers, Ecran et XYZ local, le rouge indique que les normales sont orientées vers une valeur X positive ou négative, alors que le vert indique qu'elles sont orientées vers une valeur Y positive ou négative.
Si, par exemple, vous utilisez le mode Univers avec le rouge réglé sur –X et le vert sur –Y, les zones affichées en rouge dans la texture Normales représentent les normales orientées vers –X et les zones en vert représentent les normales orientées vers –Y.
Voici la liste des valeurs possibles pour les méthodes Univers, Ecran et XYZ local :
Si vous désirez utiliser une texture Hauteur, vous pouvez générer le rendu d'une texture Relief normal pour obtenir les valeurs du tampon, puis définir les paramètres Tampon hauteur mini et Tampon hauteur maxi en conséquence, ceci afin d'obtenir la meilleure texture Hauteur possible.