Információk a vektorok hossz- és iránykódjáról

Egy egyszerű alakmeghatározó bájt egy vektor egy bájton kódolt irány- és hosszadatát tartalmazza.

Minden vektor hossz- és iránykódja egy három karakterből álló karakterlánc. Az első karakternek 0-nak kell lennie, ez jelöli a program számára, hogy a következő két karaktert hexadecimális értékként kell értelmeznie. A második karakter a vektor adott mértékegységben mért hosszát adja meg. Az érvényes hexadecimális értékek 1 (egy egységnyi hosszú) és F (15 egységnyi hosszú) közé esnek. A harmadik karakter a vektor irányát határozza meg. A következő ábra az iránykódokat mutatja be.

Vektorirány-kódok

Az előző ábra összes vektorához ugyanaz a hosszérték volt megadva. Az átlós vektorok annyira nyúlnak meg, hogy megfeleljenek a legközelebbi ortogonális vektor X és Y elmozdulásértékének,

A következő példa egy DOBOZ nevű, 230-as számú alakot definiál:

*230,6,DBOX 
014,010,01C,018,012,0

A fenti adatbájtsorozat egy olyan négyszöget ír le, amely egy egység magas és egy egység széles, és amelynek bal alsó és jobb felső sarkát átló köti össze. A doboz.shp fájl mentése után a FORDÍT parancs segítségével hozza létre a doboz.shx fájlt. Ezután a BETÖLT paranccsal töltse be a definíciót tartalmazó alakfájlt, majd használja az ALAK parancsot az alábbiak szerint:

Parancs: alak

Adja meg az alak nevét vagy [?]: doboz

Adja meg a beillesztési pontot: 1,1

Adja meg a magasságot <aktuális>: 2

Adja meg az elforgatás szögét <aktuális>: 0

Ennek eredményeképpen a következő alak jelenik meg: