Egy egyszerű alakmeghatározó bájt egy vektor egy bájton kódolt irány- és hosszadatát tartalmazza.
Minden vektor hossz- és iránykódja egy három karakterből álló karakterlánc. Az első karakternek 0-nak kell lennie, ez jelöli a program számára, hogy a következő két karaktert hexadecimális értékként kell értelmeznie. A második karakter a vektor adott mértékegységben mért hosszát adja meg. Az érvényes hexadecimális értékek 1 (egy egységnyi hosszú) és F (15 egységnyi hosszú) közé esnek. A harmadik karakter a vektor irányát határozza meg. A következő ábra az iránykódokat mutatja be.

Vektorirány-kódok
Az előző ábra összes vektorához ugyanaz a hosszérték volt megadva. Az átlós vektorok annyira nyúlnak meg, hogy megfeleljenek a legközelebbi ortogonális vektor X és Y elmozdulásértékének,
A következő példa egy DOBOZ nevű, 230-as számú alakot definiál:
*230,6,DBOX 014,010,01C,018,012,0
A fenti adatbájtsorozat egy olyan négyszöget ír le, amely egy egység magas és egy egység széles, és amelynek bal alsó és jobb felső sarkát átló köti össze. A doboz.shp fájl mentése után a FORDÍT parancs segítségével hozza létre a doboz.shx fájlt. Ezután a BETÖLT paranccsal töltse be a definíciót tartalmazó alakfájlt, majd használja az ALAK parancsot az alábbiak szerint:
Parancs: alak
Adja meg az alak nevét vagy [?]: doboz
Adja meg a beillesztési pontot: 1,1
Adja meg a magasságot <aktuális>: 2
Adja meg az elforgatás szögét <aktuális>: 0
Ennek eredményeképpen a következő alak jelenik meg:
