Gli algoritmi per le scarpate utilizzati in alcuni prodotti di ingegneria civile commerciali si basano su un metodo semplice di proiezione del raggio. Un raggio viene semplicemente proiettato dall'impronta con un determinato criterio per ottenere l'intersezione con la superficie. Questo metodo non risolve completamente le situazioni in cui la scarpata si interseca in 3D, ad esempio in un angolo interno stretto, oppure nei punti in cui la scarpata viene proiettata oltre il raggio dell'impronta, come illustrato nella figura 8.

Figura 8: proiezione oltre il raggio di un'impronta
Nella figura 8 viene mostrato un esempio in cui l'impronta ha un angolo arrotondato con un raggio di 50 piedi. Le scarpate vengono proiettate per 100 piedi sulla superficie e le scarpate dei due lati adiacenti si intersecano lontano dall'angolo. L'area di intersezione può risultare molto complicata se i due segmenti hanno impronte con quote altimetriche o proiezioni di pendenza diverse, in quanto ne risultano quote altimetriche ambigue nei punti di incontro.