パーティクル内衝突の使用

パーティクル同士の衝突を検出するように設定できます。パーティクルでマーブルのような塗り潰しオブジェクトをモデル化する場合に使用します。

衝突して跳ね返ったパーティクル

手順

例: 相互衝突するパーティクルを作成するには:

  1. スーパー スプレーのパーティクル エミッタを作成し、[ディフレクタ](Deflector)スペース ワープをそこから短距離に置き、ディフレクタのサーフェスがパーティクルのストリームに垂直になるようにします。ディフレクタを[スーパー スプレー](Super Spray)にバインドします。
  2. [スーパー スプレー](Super Spray)の値を次のように設定します。
    • [オフセット軸](Off Axis): 1、[広がり](Spread): 1、[オフセット平面](Off Plane): 180、[広がり](Spread): 180
    • [メッシュ](Mesh): オン、[パーティクルのパーセント](Percent of Particles): 100
    • [パーティクル量](Particle Quantity)、[率を使用](Use Rate): オン1
    • [速度](Speed): 3、[変動](Variation): 100%
    • [放出開始](Emit Start): 0、[放出終了](Emit Stop): 5、[表示終了](Display Until): 100、[寿命](Life): 100
    • [サイズ](Size): 4.0、[増幅基準](Grow For): 0、[減衰基準](Fade For): 0
    • [パーティクル タイプ](Particle Type):
  3. タイム スライダをドラッグして、ディフレクタからパーティクル球バウンドが見えるようにします。リバウンドするパーティクルは互いの中を通ることに注意してください。
  4. [回転と衝突](Rotation & Collision)ロールアウトで、[パーティクル内の衝突](Interparticle Collisions)領域の[使用可能](Enable)を選択します。アニメーションを再表示します。このときに、パーティクルはバウンドして互いに離れます。
    ヒント: パーティクル内の衝突、ディフレクタのバインド、およびバブルのノイズを同時に使用すると、予期しない現象が発生する場合があります。たとえば、パーティクルがディフレクタから漏れ出すことがあります。このような問題を避けるには、バブル モーションの代わりにアニメート マップを使用します。バブルの大きさがマップよりも小さい場合は、バブルのアニメート マップを割り当てた四辺形パーティクルを使用します。マップ上で動き回るバブルがアニメートされます。バブルの動きをマップ レベルでシミュレートします。