適用された IK を使用したアニメート

適用された IK では 1 つ、または複数の IK 構造のパーツをアニメートされる従属オブジェクトにバインドする必要があります。バインドが終わればキネマティック チェーン内の任意のオブジェクトを選択して、[IK 適用](Apply IK)ボタンをクリックすることができます。アニメーションの各フレームに対する IK ソリューションの計算を行い、IK チェーン内のすべてのオブジェクトの変換キーを作成します。

適用された IK のアニメーション方法は、キネマティック チェーン内のオブジェクトを他のオブジェクトのモーションに一致させる場合に最も有効です。

ヒント: 適用された IK は、3ds Max の最も初期のバージョンから残っている機能です。まずは IK ソルバを試してみて、満足いく結果が得られなかった場合にのみ、適用された IK を使用することをお勧めします。

適用された IK の例

IK 構造

適用された IK を使用した電気スタンドのアニメート

図は、適用された IK によるアニメーションの作用を示しています。[インタラクティブ IK を使用したアニメート](Animating with Interactive IK)の例と同じように、ヘッド部分が蜘蛛の上に配置された IK 電気スタンドの構造を示しています。電気スタンドのヘッド部分と蜘蛛のオフセット距離を維持するために、実際のエンド エフェクタは非表示のダミー ヘルパー オブジェクトになります。このダミー ヘルパー オブジェクトは、蜘蛛の内部に置かれ、子として電気スタンドのヘッド部分にリンクされています。蜘蛛はまっすぐな線上を 100 フレームにわたって移動します。

エンド エフェクタを蜘蛛にバインドするには、[バインド](Bind)をクリックしてから両者の間の線をドラッグします。蜘蛛にバインドされると、エンド エフェクタは基点の位置を蜘蛛の基点の位置に一致させようとします。

エンド エフェクタを選択して、[IK 適用](Apply IK)ボタンをクリックします。3ds Max がエンド エフェクタを箱に一致させ、すべてのフレームの IK ソリューションを計算します。アニメーションを再生すると、エンド エフェクタは完全に箱の後を追います。

注: 上の例では、エンド エフェクタが非表示のダミー ヘルパー オブジェクトになります。このダミー ヘルパー オブジェクトを使用して、電気スタンドのヘッド部分と蜘蛛の間のオフセット距離が維持されます。

前のアニメーションからのキーをクリア

以前に IK チェーン内のメンバを 1 つでもインタラクティブにアニメートしたり、[IK 適用](Apply IK)ボタンを実行していたりすると、新規の IK ソリューションは、既存のアニメーション キーの影響を受けます。それが希望どおりだという場合もあります。手動のアニメーションを使用して IK ソリューションをうまく特定の結果に近づけることができます。しかし、古いキーを削除して何もない状態から IK の計算を始める場合が多くなるでしょう。

移動と回転のアニメーションの古いキーを削除するかどうかは、[インバース キネマティック](Inverse Kinematics)ロールアウトの[アニメーション キーをクリア](Clear Keys)オプションで制御します。

IK ソリューションを特定フレームに限定

適用されたIK ソリューションの計算に使用されるフレーム範囲を設定するには、[インバース キネマティック](Inverse Kinematics)ロールアウトの[開始フレーム](Start Frame)および[終了フレーム](End Frame)編集ボックスを使用します。これらの編集ボックスを使用すると、IK ソリューションを特定のフレームに限定して異なるタイム セグメントで異なるソリューションを計算できます。

[開始フレーム](Start Frame)および[終了フレーム](End Frame)編集ボックスの指定によって、アクティブ タイム セグメントの外にあるフレームを含むことができます。

エンド エフェクタ用のキーが存在するフレームに IK ソリューションを限定することも可能です。この方法はエンド エフェクタを使用して階層をアニメートする際に、すべてのフレームにはキーを生成しないようにする場合に便利です。

IK ソリューションをエンド エフェクタのあるフレームに限定するには、[キーにのみ適用](Apply Only To Keys)をオンにします。

IK ソリューションの進行を監視

通常、[IK 適用](Apply IK)ですべてのフレームを計算してビューポートを更新します。[インバース キネマティック](Inverse Kinematics)ロールアウトの[ビューポートを更新](Update Viewports)オプションを選択すると、フレームごとに IK 適用の進行を監視できます。

ビューポートの更新によって IK 適用の進行は非常に遅くなりますが、これによって複雑なアニメーションのトラブルシューティングがしやすくなります。