スプリング オブジェクトは、アニメーションにおいて柔軟性のあるスプリングをシミュレート可能なコイル スプリングの形式をとります。 スプリングの全体の直径と長さ、回転数、および「ワイヤ」の直径とシェイプを指定できます。 スプリングを 2 つの「バインドしている」オブジェクトにアタッチすると、そのオブジェクトの動きに従います。
スプリングを作成するには:
スプリングを、他のオブジェクトにバインドされない、あるいはダイナミック シミュレーションで使用されない単純なオブジェクトとして使用する場合に選択します。
スプリングを 2 つのオブジェクトにバインドする場合に、次で説明するボタンを使用して選択します。
これらのコントロールを使用して、スプリングのバインド先のオブジェクトを選択します。 [上](Top)および[下](Bottom)は、任意の記述子です。2 つのバインドされているオブジェクトは任意の相互位置関係を持つことができます。バインドを完了するには、バインド オブジェクトを 2 つ選択して、[オブジェクトの基点にバインド](Bound to Object Pivots)をクリックします。
スプリングの各終点が、全体の直径の中心およびワイヤの中心で定義されます。 この終点は、バインド先のオブジェクトの基点に置かれます。[階層](Hierarchy)パネル [基点](Pivot)パネルの[オブジェクトにのみ影響](Affect Object Only)ボタンをオンにした状態でバインド オブジェクトを変換することにより、スプリングに対するバインド オブジェクトの相対位置を調整できます。
「上」バインド オブジェクトの名前が表示されます。
このボタンをクリックして「上」オブジェクトを選択します。
「下」バインド オブジェクトの名前が表示されます。
このボタンをクリックし、「下」オブジェクトを選択します。
このフィールドまたはスピナーを使用して、スプリングがバインドされていない場合におけるホースの直線の高さまたは長さを設定します。 これは、実際のスプリングのワイヤの長さではありません。
ワイヤの中心におけるスプリングの全体の高さ(ワイヤ自体の直径は、この設定にまったく影響しません)。
360 度で、スプリングが裏返ります。
スプリングのコイルが反時計回り(CCW)か時計回り(CW)のどちらであるかを指定します。
スプリングの回転ごとに、[セグメント/回転](Segs/Turn)スピナーで指定した数と同じ数のセグメントを含むようにする場合、このオプションを選択します。 このため、回転の数を増やすと、セグメントの数も増えます。
スプリングの 360 度回転ごとのセグメント数を指定します。
このオプションを選択すると、何度スプリングを回転させても、スプリングの長さには固定数のセグメントが含められます。 このため、回転数を増やす場合は、滑らかなカーブを維持するためにセグメント数を手動で増やす必要があります。
スプリングの手動セグメントの総数を指定できます。
オブジェクトをスムージングするさまざまな方法が用意されています。 ここのオプションは、トーラス プリミティブのオプションと同じように動作します。
オンの場合オブジェクトはレンダリング時に表示され、オフの場合オブジェクトは表示されません。
オブジェクトにマッピング座標を割り当てます。 既定値ではチェックマークが付いています。
スプリングのワイヤ断面に 3 種類のタイプ(円形、矩形、D-シェイプ)を選択できます。 各タイプに、独自のパラメータのセットがあります。
スプリングの円形ワイヤを指定します。
矩形ワイヤを指定します。
D-シェイプ ワイヤを指定します。