[うねり](Frizz)ディスプレイスメントは、ヘアの発生位置の根元でパーリン ノイズ検索を実行し、その結果によってヘアをディスプレイスします。ディスプレイスの方法は、バンプ マップによるサーフェス法線のディスプレイスとほぼ同じ方法です。ノイズ関数の周期は、[うねり X 周期](Frizz X Freq)、[うねり Y 周期](Frizz Y Freq)、[うねり Z 周期](Frizz Z Freq)パラメータで設定します。ディスプレイスの強度の制御は、[根元のうねり](Frizz Root)および[毛先のうねり](Frizz Tip)で行います。ダイナミック モードを[ライブ](Live)に設定すると、これらの設定を変更して得られる効果が、リアル タイムでビューポートに表示されます。
1. [根元のうねり](Frizz Root)= 0.0、[毛先のうねり](Frizz Tip)= 0.0
2. [根元のうねり](Frizz Root)= 50.0、[うねり X 周期](Frizz X Freq)= 14.0、[うねり Y 周期](Frizz Y Freq)= 14.0、[うねり Z 周期](Frizz Z Freq)= 14.0
3. [根元のうねり](Frizz Root)= 150.0、[うねり X 周期](Frizz X Freq)= 60.0、[うねり Y 周期](Frizz Y Freq)= 60.0、[うねり Z 周期](Frizz Z Freq)= 60.0
4. [毛先のうねり](Frizz Tip)= 30.0、[うねり X 周期](Frizz X Freq)= 14.0、[うねり Y 周期](Frizz Y Freq)= 14.0、[うねり Z 周期](Frizz Z Freq)= 14.0
5. [根元のうねり](Frizz Root)= 50.0、[毛先のうねり](Frizz Tip)= 100.0、[うねり X 周期](Frizz X Freq)= 60.0、[うねり Y 周期](Frizz Y Freq)= 60.0、[うねり Z 周期](Frizz Z Freq)= 60.0
うねりで実際に計算されるノイズ フィールドは 2 つで、どちらも同じ周期設定および毛先と根元の振幅を使用します。ノイズ フィールドの 1 つは、ヘアに対して静的です。[アニメート](Anim)パラメータを使用すると、時間の経過に伴うヘアの変化について、2 番目のノイズ フィールドをアニメートできます。これは、草で覆われた野原のような、リアル ダイナミックの計算が過剰になってしまう場面で効果的です。これらのパラメータを使用すると、計算上のオーバーヘッドを抑えつつ、同様の結果を得ることができます。
うねりと縮れの設定がすべて 0.0 の場合。この参考イメージは、次のうねりのイラストレーションや、次のトピックの縮れのイラストレーションとの比較用です。
[根元のうねり](Frizz Root)= 30.0、[毛先のうねり](Frizz Tip)= 100.0、[うねり X 周期](Frizz X Freq)= 14.0、[うねり Y 周期](Frizz Y Freq)=14.0、[うねり Z 周期](Frizz Z Freq)= 14.0
上: スタイルあり
下: スタイルなし
左: [根元のうねり](Frizz Root)と[毛先のうねり](Frizz Tip)の値が異なると、ヘアがカーブします。
右: [根元のうねり](Frizz Root)と[毛先のうねり](Frizz Tip)の値が同じ場合、ストレート ヘアになります。
うねりと同様に、[うねりアニメーション](Frizz Anim)もヘアをノイズ フィールドでディスプレイスします。異なる点は、ノイズ フィールドを移動してアニメートされたディスプレイスメントを作成できることです。このため、ダイナミックを使用しなくても、波状の動きを作り出すことができます。
うねりアニメーションの方向ベクトルを設定します。既定値は 0.0 です。範囲は –1.0 ~ 1.0 です。
ベクトルは、使用前には平均化されません。これは、値を微調整することで、特定の軸上のアニメーションの速度を細かく制御できることを意味します。混乱を防ぐため、これらの方向を -1、0、1 のいずれかにしておくとよいでしょう。期待に近いアニメーションができたら、目指すアニメーションに正確に一致するまで値を調整できます。