Environment Probe/Gray Ball (mental ray)

このシェーダは、サーフェス法線に基づいて情報を取得するため、環境シェーダとしてもテクスチャ シェーダとしても使用できます。グレー ボール上の点に法線ベクトルの方向をマップし、そのカラーを取得します。

視覚効果業界では、セット上のクロム ボール(「ライト プローブ」とも呼ばれます)、およびライティングの参考用としてグレー ボールを撮影するのが習慣になっています。

理想的には、これらを複数の露出で撮影し、Photosphere (Macintosh)または HDRShop (PC)などのソフトウェアを使用して単一のハイダイナミックレンジ イメージに結合するか、クロム/グレー ボールをアンラップして球状環境マップにします。

ただし、多くの場合、CG シーンをレンダリングするのに使用されるカメラと合うように、球状マップの正しい方向を復元するのは困難です。さらに、単一のクロム/グレー ボールの写真には、特定の角度に最終的なレンダリングに含めたくない質の悪いデータが含まれています。

これらのシェーダは、特殊なケース、つまりクロム/グレー ボールが、最終的なイメージをレンダリングするのに使用する正確なカメラ角度から既に撮影されているケースを簡略化することを目的としています。

単に mental ray カメラ座標空間を使用して、クロム/グレー ボールをこの空間に適用します。このため、反射の方向は常にレンダリング カメラの方を向くようになります。

その他の情報や図説については、[ヘルプ](Help)メニュー [追加ヘルプ](Additional Help) [mr Production Shader Library] [Chapter 6: Mirror/Gray Ball Shaders]を参照してください。

インタフェース

Grey Ball Image

[参照](Browse)ボタンをクリックして、グレー ボールのイメージを含むファイルを指定します。イメージは、ボールがイメージの端にちょうど触れるようにトリミングされている必要があります。もしくは、マップ ボタンをクリックして手続き型マップを指定します。

Multiplier

グレー ボール イメージの係数です。

Reverse Gamma Correction

テクスチャに逆ガンマ補正を適用します。

Blur (literal mental ray image files only)

イメージにブラーを適用します。これは、文字どおりの mental ray テクスチャ、つまり、マップ ボタンを使用して指定されたマップではなく、[参照](Browse)ボタンを使用して指定されたビットマップ イメージに適用されます。