同じシステムで Stingray ゲームエンジンおよび 3ds Max を使用すると、ポリゴン数の制限を受けることなく、シーンを直接 Stingray プロジェクトに書き出すことができます。
これは、このメッシュおよびマテリアルを以前に Stingray に送信したことがある場合に重要です。[マテリアルを上書き](Overwrite Materials)がオフの場合は、Stingray 内にマテリアルがない場合のみマテリアルが作成されます。マテリアルが既に存在する場合は更新されません。これが役立つのは、Stingray 内のマテリアルを変更していて、メッシュを更新するときに 3ds Max によって上書きされないようにしたい場合です。
[Stingray に保存](Save to Stingray)ダイアログ ボックスが表示されます。
アセットが Stingray プロジェクトに書き出されて、指定したフォルダに格納されます。FBX ファイルは Stingray アセット ブラウザですぐに使用できるようになり、インポートされたアセットを Stingray レベルに配置することができます。送信したオブジェクトに関連付けられていたマテリアルは、Stingray フォルダ内にアセットとともに個別のファイルとして作成されます。