mental ray レンダラーを使用する場合のファイナル ギャザーのコントロールを提供します。
mental ray レンダラーを使用した場合、ファイナル ギャザーはグローバル イルミネーションを計算するオプションの方法です。 ファイナル ギャザー ポイントの初期セットの場合、レンダラーは、ポイントが乗っている三角形のサーフェス法線によって定義された半球の間接光をサンプリングします。 レンダリングのポイントのの残りの部分では、レンダラーは最も近いファイナル ギャザー ポイントの間接光を補間します。 シーンのすべてのポイントの正確な間接光を計算するにはコストがかかりすぎますが、初期ファイナル ギャザー ポイントの数または補間するファイナル ギャザー ポイントの数を増やすと、レンダリング時間のコストの精度が増加します。
mr Sun および mr Sky を用いたデイライト システムを使用している場合、ファイナル ギャザーを有効にします。 mr Sky ライトは間接光形式で、ファイナル ギャザーによってのみ完全にレンダリングされます。 ファイナル ギャザーが有効になっていない場合、シャドウが実際の青みがかった色でなく、不自然に暗くまたは黒く表示されます。
- オン (ファイナル ギャザーを有効)
- このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、mental ray レンダラーはファイナル ギャザーを使用して、グローバル イルミネーションを作成したり、その品質を改善したりします。
- [プリセットの質を使用](Use Preset Quality)ドロップダウン リスト
- プリセットの質を使用してファイナル ギャザー パラメータを設定します。既定値のプリセットは[ドラフト]、[低]、[中]、[高]、[最高]、[カスタム]です(既定値では[カスタム]に設定されます)。これらのプリセットは、次の設定に影響します。
ヒント: [ドラフト](Draft)設定を始点として使用します。 満足するレンダリングを行うには、レンダリングが向上すると思われる場合、品質レベルを上げます。
[ファイナル ギャザーの基本設定](Final Gather Basic Settings)領域
- 強度
- ファイナル ギャザーによって累積された間接光の強度とカラーを変更します。 既定の設定は 1.0 /白で、この場合、物理的に正しいレンダリングが生成されます。
- カラー見本クリックして、[カラー セレクタ](Color Selector)を表示し、間接光のカラーを調整します。
- [スピナー](spinner)間接光の強度の調整に使用します。
- 初期ポイント密度
- ファイナル ギャザー ポイントの初期密度を設定します。 この値を増やすと、ファイナル ギャザー ポイントの密度(つまり数量)が増します。その結果、ポイントの間隔が狭くなり、ポイント数が増えます。既定値は 0.1 です。
初期ポイント密度を増やすと、異なるジオメトリ、たとえば、エッジの近くまたはコーナーの近くのライトを計算しやすくなります。
- 各ポイントごとの光線数
- 個々のポイントのファイナル ギャザーの計算に使用するレイの数を設定します。 既定値は 50 です。
この値を増やすとグローバル イルミネーションのノイズと粗さが減りますが、レンダリング時間は長くなります。
- 補間の範囲(ポイント指定)
- イメージ サンプルで使用されるファイナル ギャザー ポイントの数を設定します。 既定値は 30 です。
この値を増やすことにより、ノイズの問題の解決、およびよりスムーズな結果の取得がしやすくなります。
- 拡散反射光バウンス
- mental ray が各拡散反射光線に対して、拡散反射光のバウンド数を計算する回数を設定します。既定値は 0 です。
- 重み
- ファイナル ギャザー ソリューションへの拡散反射光バウンスの相対的な影響を制御します。値の範囲は 0.0 (拡散反射光を使用しない)から 1.0 (完全な拡散反射光を使用する)までです。既定値は 1.0 です。
- リセット(Reset)
- 設定を既定値にリセットします。