subsurface scattering (SSS)マテリアルは、肌やその他の自然界にみられるマテリアルをモデリングするために提供されており、それらの外観は複数のレイヤの光の散乱によって構成されています。3ds Max には、これらのマテリアルが 4 つ用意されています。それぞれのマテリアルは、シェーダのトップレベルのラップ元(「phenomenon」)となり、そのシェーダのコントロールについては「Standard mental ray Shader Libraries」のドキュメントで説明しています。リンクをクリックして、シェーダの NVIDIA のドキュメントを参照してください。
マテリアル名 | ライブラリ シェーダ名 |
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SSS Fast Material | misss_fast_simple_phen |
SSS Fast Skin マテリアル | misss_fast_skin_phen |
SSS Fast Skin マテリアル+ディスプレイス(Displace) | misss_fast_skin_phen_d |
SSS 物理的マテリアル | misss_physical |
詳細は、「サブサーフェス スキャッタリング シェーダ」およびそれ以降のトピックも参照してください。物理的マテリアルの基礎情報およびヒントについては、「サブサーフェス スキャッタリングを物理的に修正する」を参照してください。
SSS Fast Skin マテリアルの実践的な演習をまとめたチュートリアルをダウンロードするには、この Web ページを参照してください。
SSS Physical material には、misss_physical シェーダのパラメータ内にある lights 配列に対応しているライト コントロールがあります。
オンの場合、マテリアルはリストに指定されたライトだけから照らされます。オフの場合、シーンのすべてのライトがマテリアルに影響します。既定値ではチェックマークが付いていません。
残りのコントロールは、[ライト](Lights)にチェックマークが付いている場合にのみ使用可能です。