この項は、ベクトルについて復習するための簡単な解説です。ベクトルとベクトル計算に関する十分な知識があれば、省略して次に進んでください。このトピックの内容が難しい場合は、より基本的な参考書をお読みください。
ベクトルは、特定の空間における長さと方向を表します。ベクトルは、[5, 5, 7]のように点で表します。長さは原点からその位置までの距離であり、方向は同じく原点からその位置までの(そして更にその先も含めた)方向です。
3ds Max では、ベクトルには 3 つの値があり、3 次元空間での位置を表します。またパーセント スケールを X、Y、Z でも表し、RGB カラー スペース内の位置を理論的に表します。
単位ベクトルの長さは 1 です。一般に単位ベクトルは方向だけを表現するときに使用します。3 つの基本ベクトルとは、3D スペースの 3 軸(X、Y、Z)を表す単位ベクトルのことです。
基本ベクトルと X、Y、Z 軸
2 本のベクトルを追加すると、それぞれの元の長さと方向を加えた新しいベクトルができます。ベクトルの加算は交換可能です。つまり V + W = W + V が成立します。
2 本のベクトルを追加する
2 本のベクトルを除算すると、2 点間にベクトルができます。
2 本のベクトルを削除する
ベクトルにスカラーを乗ずると、スカラーでベクトルを除したときと同じように、ベクトルの長さが変化します。
ベクトルの長さはピタゴラスの定理で導かれます。
3ds Max の式では、length() 関数がこの値を返します。
ベクトルの方向は、その長さで除したベクトルであり、同じ方向の単位ベクトルが得られます。
2 点間の距離は、その間のベクトルの長さです。
ベクトルを引いて距離を求める