モーション キャプチャのポイント クラウドからモーションをマッピングする

このトピックは、モーション キャプチャ データを使用してポイント クラウド データを 3ds Max に取り込み、そのモーションを CATRig にマッピングする場合に役立ちます。このトピックはチュートリアルではありません。問題が起きたときの対処方法のヒントを紹介します。

注: このシステムの設定には、スクリプトは使用していません。ここでは、モーション マッピングの問題を解決するためのヒントを紹介します。

ここでは、コンストレイントを設定して、入り組んだ複雑な問題を解決するためのヒントを紹介します。コンストレイントには方向があります。A が B に拘束されている場合は、B は A を参照することはできません。コンストレイントでは循環的な関係は作成できないため、問題を解決するにはレイヤを用いたアプローチが必要になります。

一連のボーンの関節の位置と回転を正しくアニメートすれば、思いどおりの結果が得られるはずです。この問題を解決する簡単な方法の 1 つは、問題をよりシンプルな 2 つの問題、つまり位置と回転に分けて個別に解決することです。ボーンの位置は、スケルトンの他のボーンの位置とは関係ありません。また、ボーンの回転は、他のボーンの回転とは関係ありません。

CAT を使用すれば、この問題を容易に解決できます。

シーンの例

次の図は、読み込んだポイント クラウド データに CATRig をマッピングするプロセスを示しています。

ポイント クラウド

オリジナルのモーション キャプチャ データのクラウド

関節位置

最初のレイヤは、ポイント コンストレイントを使用してクラウド内に関節の位置を生成するためのレイヤです。関節位置は、単なる重み付けされた位置コンストレイントです。したがって、セットアップは比較的簡単です。シーン ファイルの赤い十字は、基本的な関節位置のヘルパーを示しています。

さらに、3 つで 1 セットのポイント ヘルパーを使用して、骨盤の方向を周りのマーカーに基づいて定義しています。胸部と頭の方向も、同じセットアップを使用してコントロールしています。これらのポイント ヘルパーは、この図では青い点で示されています。

ボックス リグ

2 番目のレイヤは、関節の角度を定義するボックス リグです。ボックスは関節位置と、回転を定義するルックアット コントローラに拘束されています。多数のボーンの正確な位置は重要ではありません。たとえば、膝の関節は寛骨と関連して動きますが、このデータを CATRig 上にマッピングすると、寛骨の IK システムによってモーションが効率的にクリーン アップされ、関節位置がロックされます。

CATRig

[キャプチャ アニメーション](Capture Animation)ツールを使用して、CATRig をボックス リグにマッピングした例。

注: 骨盤の位置を調整しやすいように、脚の再ターゲットをオンにしています。