このロールアウトでは、シーン内のオブジェクトにどのようにパーティクルを配置するかを設定します。ここでの設定は、Particle Paint ヘルパーに関連付けられているすべてのパーティクル シード(既存シードおよび今後作成するシード)に適用されます。
インタフェース
- (ペイント オプション)
- 以下のいずれかを選択します。
- [すべてのオブジェクトをペイント](Paint on All Objects)シーン内のすべてのオブジェクトでパーティクルをペイントできます。
- [リストしたオブジェクトをペイント](Paint on Objects Listed)リストされているオブジェクトにのみパーティクルをペイントできます。[追加](Add)ボタンをクリックしてビューポートからオブジェクトを選択するか、[リスト別](By List)ボタンをクリックしてダイアログ ボックスから選択します。リストには、ペイント対象のオブジェクトの名前が表示されます。リストからオブジェクトを削除するには、オブジェクト名をハイライトしてから[削除](Remove)ボタンをクリックします。
- アニメート オブジェクト
- パーティクル シードが配置されているオブジェクトがアニメートされる場合、パーティクルの発生時のアニメートされたサーフェスとは、オリジナルのストロークの位置が異なる可能性があります。パーティクルが発生するまでのサーフェスの位置、向き、形状に関係なく、アニメートされるオブジェクト上にペイントしたパーティクルをアニメートされたサーフェスから発生させたい場合は、このオプションにチェック マークを付けます。
これにより、変換アニメーション、サブオブジェクト アニメーション、モーフィングやスキン処理といった方法でアニメートされた場合でも、Particle Paint ヘルパーはアニメートされたオブジェクトに対応できるようになります。ただし、シードは面のインデックスを使って特定の面にリンクされているため、サーフェス アニメーションで面の数が変化する場合は([最適化](Optimize)モディファイヤによるアニメーションなど)、パーティクル ペイントは正常に実行されないことがあります。
- 子を含める
- リストのオブジェクトにリンクされている子もペイントできます。
- グループ メンバを含める
- リスト内にグループがある場合は、グループ メンバもすべてペイントできます。
[マスク オブジェクト](Mask Objects)領域
- マスク オブジェクトを使用
- メッシュ オブジェクトやパッチ オブジェクトをマスク(フリスケット)として使用して、特定の領域だけパーティクルがスプレーされないようにします。[追加](Add)ボタンをクリックしてビューポートからオブジェクトを選択するか、[リスト別](By List)ボタンをクリックしてダイアログ ボックスから選択します。すると、選択したオブジェクトの名前がリストに表示されます。リストからオブジェクトを削除するには、オブジェクト名をハイライトしてから[削除](Remove)ボタンをクリックします。
注: マスク オブジェクトを使用すると、ペイントを行うビューポートで、ペイントするサーフェスの上方(または、サーフェスよりもビューポートに近い位置)にマスク オブジェクトのジオメトリがある部分には、ペイントが行われません。また、マスク オブジェクト自体にもパーティクル シードはペイントされません。
- 子を含める
- リストのオブジェクトにリンクされている子も、マスク オブジェクトとして使用されます。
- グループ メンバを含める
- リスト内にグループがある場合は、グループ メンバもすべてマスク オブジェクトとして使用されます。
[選択フィルタ](Selection Filter)領域
- [選択フィルタ](Selection Filter)ドロップダウン リスト
- ジオメトリの選択した領域のみペイントします。以下のいずれかを選択します。
- [なし](None)選択フィルタは使用しません。
- [選択された面のみ](Selected Faces Only)ジオメトリの選択した面にのみ、パーティクル シードをペイントします。
- [ソフト選択](Soft Selection)ソフト選択を使用してジオメトリの頂点または面を選択します。選択が少ない場所では、ペイントされるパーティクル シードの数も少なくなります。
[パーティクル シードの位置](Particle Location)領域
これらのコントロールでは、ジオメトリ上でどのようにパーティクル シードを分布させるかを定義します。
- [パーティクル シードの位置](Particle Location)リスト
- このドロップダウン リストでは、パーティクル シードを配置する場所を選択します。選択肢は、以下のとおりです。
- [サーフェス上](At Surface)ペイント対象のすべてのオブジェクトのサーフェス上にパーティクル シードをペイントします。
- [サーフェスの上](Above Surface)ペイント対象のオブジェクトのサーフェスの上にパーティクル シードをペイントします。サーフェスからの距離は[距離](Distance)パラメータで設定します。
- [サーフェスの下](Below Surface)ペイント対象のオブジェクトのサーフェスの下にパーティクル シードをペイントします。サーフェスからの距離は[距離](Distance)パラメータで設定します。
- [サーフェスの上下](Above And Below Surface)ペイント対象のオブジェクトのサーフェスの上下にパーティクル シードをペイントします。サーフェスからの距離は[距離](Distance)パラメータで設定します。
- 距離
- パーティクル シードを配置する(サーフェスの上下の)位置を、サーフェスからの距離で定義します。この値はシステム単位で指定します。
- 変動 %
- パーティクル シードを配置するサーフェスからの距離に変化を持たせます。
- 分割
- このオプションにチェック マークを付けると、パーティクル ペイントは、パーティクル シード間の間隔を指定の距離(3ds Max の単位で)に保つように試みます。
- 最大試行回数
- [分割](Separation)にチェック マークを付けると、パーティクル ペイントは、パーティクル シード間の間隔が適切に保たれるように、繰り返しシードの生成を試行します。[最大試行回数](Max Attempts)パラメータでは、この試行の最大回数を設定します。ただし、[距離](Distance)の値が低く、[分割](Separation)の値が高い場合は、何度も試行を繰り返しても適切なシード間隔が得られないことがあります。そのような場合は、[分離のためのスタック](Stack Up For Separation)にチェック マークを付けます(この後の説明を参照)。
- 分離のためのスタック
- このオプションにチェック マークを付けると、シードの生成を繰り返してパーティクルを分離させる代わりに、衝突するシードをサーフェス法線の方向へ移動することで分離の衝突が解決されます。