[球](Sphere)を使用して、完全な球、または半球などの球の水平部分を生成します。垂直軸を中心として球面を「スライスする」こともできます。
球の例
球を作成するには:
ドラッグすると、その中心を基点とする球が作成されます。
半球を作成するには:
次の手順は順番が逆でもかまいません。
球は上半分だけ、半球が作成されます。編集ボックスを使用すると球のサイズが変わります。
エッジからエッジへ球を描画します。マウスを移動すると、ジオメトリの中心の位置が変更されます。
中心から外に向かって球を描きます。
既定値では、中心を基点にした 32 セグメントの滑らかな球が生成されます。
球の半径を指定します。
球の縦および横方向の分割数を設定します。
球の各面を融合し、レンダリングしたときの外観を滑らかにします。
値を大きくしていくと、球がベースから徐々にカットされ、部分球が作成されます。値は、0.0 から 1.0 までです。既定値の 0.0 は、完全な球を作成します。0.5 の設定では半球が作成され、1.0 では球は消滅します。既定値は 0.0 です。
[切断](Chop)と[押し潰し](Squash)は、半球体の作成オプションを切り替えます。
半球をカットするときに、球を「切断」することで、球内部の頂点と面の数を減らします。既定値ではチェックマークが付いています。
元の球の頂点と面の数を維持して、ジオメトリを球の上端に向ってより小さな体積に押し込めます。
半球の作成時の[切断](Chop)と[押し潰し](Squash)の効果
[スライス開始位置](From)と[スライス終了位置](To)を使用して、部分球を作成します。この効果は、角度が 360 度未満の半球形をレイズする場合と似ています。
スライスの開始角度を設定します。
スライスの終了角度を設定します。
どちらの設定でも、正の値にするとスライスの終端は左回りに移動し、負の値にすると右回りに移動します。どちらを先に設定してもかまいません。両端が合うと球全体が再表示されます。
スムージング グループは、次のようにスライスされた球に割り当てられます。球のサーフェスは常にグループ 1 に割り当てられます。[スムーズ](Smooth)チェック ボックスにチェックマークが付いている場合、ボトムはグループ 2 になります。パイ スライスのサーフェスに向かって左側のカットはグループ 3 になり、右側のカットはグループ 4 になります。
マテリアル ID は、次のようにスライスされた球に割り当てられます。ボトムは 1 ([半球](Hemisphere)が 0.0 よりも大きい場合)、サーフェスは 2、そしてスライス サーフェスは 3 と 4 です。
球がローカル Z 軸に沿って移動し、基点がベースに移動します。チェックマークが付いていないと、基点が作図平面上の球の中心に戻ります。既定値ではチェックマークが付いていません。
[基点をベース](Base To Pivot)チェック ボックスにチェックマークを付けると、玉突台の上のボールのように、球を作図平面上に置くこともできます。また、半球をアニメートして作図平面から浮かび上がらせたり、作図平面の中に沈み込ませたりするように表現することができます。
[基点をベース](Base To Pivot)設定を使用した効果
マップしたマテリアルを球に適用するための座標を自動的に生成します。既定値ではチェックマークが付いています。
オブジェクトに適用されるテクスチャがマッピングされたマテリアルのスケーリング方法を制御します。スケール値は、適用されるマテリアルの[座標](Coordinates)ロールアウトの[リアル-ワールド スケールを使用](Use Real-World Scale)の設定によって制御します。既定値ではチェックマークが付いていません。