[レイズ](Lathe)モディファイヤでは、軸を中心にシェイプまたは NURBS カーブを回転させて 3D オブジェクトを作成します。
360 度のレイズによって作成したオブジェクト
操作方法
[レイズ](Lathe)モディファイヤを使用するには:
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インタフェース
[パラメータ](Parameters)ロールアウト
回転角度
オブジェクトが軸を中心に回転する角度を指定します(0 ~ 360、既定値は 360)。[回転角度](Degrees)にキーフレームを設定してレイズしたオブジェクトの円形状増加をアニメートできます。[レイズ](Lathe)軸は、レイズ加工するシェイプの高さに自動的に調整されます。 270 度のレイズによって作成したオブジェクト
連結中心
回転軸にある頂点を連結してメッシュを簡略化します。モーフ ターゲットを作成する場合は、チェックマークをはずします。
法線を反転
シェイプの頂点の方向と回転方向によっては、レイズしたオブジェクトの内外が逆になることがあります。修正するには、[法線を反転](Flip Normals)チェック ボックスにチェックマークを付けます。
セグメント数
サーフェスの始点と終点の間に作成される補間セグメントの数を指定します。このパラメータもアニメート可能です。既定値は 16 です。 注: [セグメント数](segments)編集ボックスを使用して、最大 10,000 セグメントまで作成できます。必要以上に複雑なジオメトリを作成しようとしないでください。多くの場合、セグメント数を増やすのではなく、スムージング グループまたはスムージング モディファイヤを使用すれば、良好な結果を得ることができます。
[キャップ](Capping)領域 [回転角度](Degrees)の設定値が 360 度未満のとき、レイズ加工したオブジェクトの内部に対してキャップを作成するかどうかを指定します。
始点キャップ
[回転角度](Degrees)が 360 度未満で、閉じられたシェイプの場合にレイズされたオブジェクトの始点をキャップします。
終点キャップ
[回転角度](Degrees)が 360 度未満で、閉じられたシェイプの場合にレイズされたオブジェクトの終点をキャップします。
[モーフ](Morph) モーフ ターゲットを生成するために必要な、予測可能な繰り返しパターンをキャップ サーフェスに割り当てます。 モーフ キャップを適用すると、長くて薄い面を生成できます。この面は、グリッド キャップのようにはレンダリングや変形を行うことができません。複数のモーフ ターゲットをレイズしている場合は、主にモーフ キャップを使用してください。
グリッド シェイプ境界で揃えられた正方形グリッドをキャップ面に割り当てます。 この方法により、サーフェスは大きさが均等な面になり、他のモディファイヤを使用して簡単に変形できます。
[方向](Direction)領域 オブジェクトの基点を基準に、回転軸の方向を設定します。
[X]/[Y]/[Z]
オブジェクトの基点を基準に、回転軸の方向を設定します。
[位置合わせ](Align)領域 [最低](Min)、[中心](Center)、[最大](Max)
回転軸をシェイプの最低、中心、または最大範囲に合わせます。
[出力](Output)領域 [パッチ](Patch) パッチ オブジェクトに集約できるオブジェクトを生成します(「スタックを編集 」を参照)。
[メッシュ](Mesh) メッシュ オブジェクトに集約できるオブジェクトを生成します(「スタックを編集 」を参照)。
[NURBS] NURBS サーフェスに集約できるオブジェクトを生成します(「スタックを編集 」を参照)。
マッピング座標を生成
レイズされたオブジェクトにマッピング座標を適用します。[回転角度](Degrees)が 360 未満で、[マッピング座標を生成](Generate Mapping Coordinates)にチェックマークを付けた場合、追加のマッピング座標が終点キャップに適用され、1 x 1 タイルがそれぞれのキャップに配置されます。
リアル-ワールド マップ サイズ
オブジェクトに適用されるテクスチャがマッピングされたマテリアルのスケーリング方法を制御します。スケール値は、適用されるマテリアルの[座標](Coordinates)ロールアウト の[リアル-ワールド スケールを使用](Use Real-World Scale)の設定によって制御します。既定値ではチェックマークが付いています。
マテリアル ID を生成
レイズされたオブジェクトの側面およびキャップに異なるマテリアル ID を割り当てます。側面は ID 3 を受け取り、キャップは([回転角度](Degrees)が 360 未満で、シェイプが閉じているとき) ID 1 と ID 2 を受け取ります。既定値ではチェックマークが付いています。 [シェイプの ID を使用](Use Shape IDs) レイズされたスプライン 内のセグメント、またはレイズされた NURBS カーブ内のカーブ サブオブジェクトに割り当てられたマテリアル ID 値が使用されます。 [シェイプ ID を使用](Use Shape IDs)は、[マテリアル ID を生成](Generate Material IDs)にチェックマークが付いているときにのみ使用可能です。
スムーズ
レイズされたシェイプにスムージングを適用します。