古いバージョンの OpenGL ディスプレイ ドライバ用の追加の表示オプションを設定します。
警告: OpenGL ドライバは、ビューポートでシャドウやアンビエント オクルージョンをプレビューできません。
インタフェース
[表示方法の詳細設定](Implementation-Specific Settings)領域
- ウィンドウを再表示したときにシーンを再描画
- ビューポート上でダイアログ ボックスを移動したときに、シーン全体を再描画します。これにより、たとえば、[マテリアル エディタ](Material Editor)や[トラック ビュー](Track View)などのダイアログ ボックスのドラッグがスムーズになります。ただし、再描画には時間がかかります。既定値ではチェックマークが付いています。
3ds Max の表示がすぐに乱れたり「壊れたり」する場合には、このチェック ボックスにチェックマークを付けてから[表示](Views) [すべてのビューを再描画](Redraw All Views)を選択してビューポートを再描画します。この既定値のキーボード ショートカットは、1 キーの左側の ` (アクセント記号キー)です。
このオプションには 2 つの下位オプションがあります。画面をリフレッシュするバック バッファをディスプレイ カードがどう扱うかによって設定は異なります。適切な方にチェックマークを付けます。
[フルスクリーン スワップ バッファによってバック バッファを破棄](Full Screen SwapBuffers Destroys Back Buffer)画面を更新した後、ディスプレイ カードがバック バッファを破棄するのはビューポートが 1 つのときだけの場合は、このサブオプションをオンにします。 OpenGL ドライバは、1 つのビューポートが表示されているときにはシーンを再描画しますが、複数のビューポートが表示されている場合には再描画しないことがあります。既定値ではチェックマークが付いていません。
[ウィンドウ表示スワップ バッファによってバック バッファを破棄](Windowed SwapBuffers Destroys Back Buffer)画面を更新した後、複数のビューポートが表示されているときにディスプレイ カードがバック バッファを破棄する場合は、このサブオプションをオンにします。 既定値ではチェックマークが付いていません。
- 三角ストリップを使用
-
ドライバへの転送前にジオメトリ データをストリップ化します。トポロジが定期的に変化する場合は、ジオメトリをストリップ化するとかえって時間がかかり、表示速度が遅くなる場合があります。このような場合は、このオプションをオフにします。それ以外は、処理速度を上げるため、オンのままにしておいてください。既定値ではチェックマークが付いています。
このオプションには次の下位オプションがあります。
[三角ストリップを使用してワイヤフレーム オブジェクトを表示](Display Wireframe Objects Using Triangle Strips)オンにすると、三角ストリップを使用してワイヤフレームを表示します。 既定値ではチェックマークが付いていません。
- デュアル プレーン サポートを使用
- ビューポートを再描画するときに、フロント/バック プレーン システムを使用します。選択したオブジェクトがフロント プレーンで操作され、再描画される間、他のオブジェクトはバック プレーンで保持され、再描画されません。この既定値の設定では、通常の環境下で最高速の再描画が実現されます。ディスプレイ ドライバがデュアル プレーンをサポートしないように設定されている場合は、このオプションを利用できません。
シーン全体を回転したり、シーン内でカメラを移動したりする場合(何らかの理由でビューポート全体を再描画する必要がある場合)、チェックマークを消すと再描画速度を速めることができます。
- シーンの増分更新を使用
- 変化したシーン オブジェクトや、別の移動オブジェクトで分断されたオブジェクトだけを再描画します。チェックマークが付いていない場合、フレームごとにシーン全体が再描画されます。既定値ではチェックマークが付いています。
表示が増分更新のために乱れたり「壊れたり」する場合には、このチェック ボックスのチェックマークを消してから[表示](Views) [すべてのビューを再描画](Redraw All Views)を選択してビューポートを再描画します(既定値のキーボード ショートカットは[`](低アクセント)キー)。
- BGRAピクセル形式を使用
- このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、ピクセルの配列に BGRA (青 - 緑 - 赤 - アルファ)配列を使ってビットマップを送ります。これは、Windows の既定値の配列です。既定値では、OpenGL は RGBA 配列を要求します。そのため、既定値の状況下でテクチスャまたはバックグラウンドをロードすると、ピクセルを配列し直す必要があります。OpenGL は BGRA 配列のピクセルを使用できるようにする拡張機能をサポートしています。これは、ピクセルを配列し直すことなく、ビットマップを直接表示するということです。つまり、BGRA ピクセルに対する有効なハードウェア サポートが OpenGL ドライバにあれば、このオプションをオンにすると、テクスチャやバックグラウンド イメージをずっと速くロードできます。既定値ではチェックマークが付いています。
- 汎用頂点配列を使用
- このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、3ds Max でカスタム ドライバ コードが使用され、シェーディングされたオブジェクトをスムーズにレンダリングできます。通常これは、標準の OpenGL コードを使用するよりもずっと高速ですが、ドライバにハードウェア固有のカスタム コードがある場合にのみ有効です。既定値ではチェックマークが付いています。
- ワイヤフレームの面を使用
- チェックマークを付けると、ワイヤフレーム表示がハードウェア アクセラレーションにアクセスできるようになります。既定値ではチェックマークが付いています。
このオプションは、ディスプレイ カード製造元が、ベースとなるディスプレイ ハードウェアに固有の方法で 3ds Max のワイヤフレーム表示を高速化するためのものです。このオプションにより手持ちのディスプレイ カードでワイヤフレーム レンダリングが高速化できるかどうかは、ディスプレイ カード製造元にお問い合わせください。
[表示設定](Appearance Preferences)領域
- ワイヤフレーム ビューでアンチエイリアスされたラインを有効にする
- やや太めで非常にスムーズな線分を描きます。ワイヤフレームだけのビューや、ワイヤフレーム オブジェクトのプレビューを作成している場合に、一番よく使用します。
- バックグラウンド テクスチャ サイズ
- 128, 256, 512, 1024ソフトウェアのディスプレイ ドライバでは、ビットマップでビューポート バックグラウンドを直接表示します。しかし、OpenGL ドライバでは、テクスチャ マップのバックグラウンドの四角形を使用します。 正投影ビューではこれで滑らかなズームやパンができ、直接ビットマップ法よりも使用メモリが少なくて済みます。ただし、バックグラウンドのビットマップの解像度は低下します。最大化したビューポートでデジタル化する場合は、解像度を上げてください。既定値は 512 です。
[ビットマップ サイズに近づける](Match Bitmap Size as Closely as Possible)ビューポートを実際のテクスチャ解像度で表示できるように、ビットマップはドライバにダウンロードされる前にそれぞれサイズ変更されます。 これにより、小さいビットマップを大きく拡大しすぎることがなくなり、大きなビットマップは元の解像度を保持します(ただし、ビデオ RAM を余計に消費する可能性があります)。
注: ビットマップは 4,000 × 4,000 ピクセルよりも大きくならず(あるいは、そのサイズまでスケール ダウンされ)、32 × 32 よりも小さくなりません(あるいは、そのサイズまでスケール アップされます)。既定値ではチェックマークが付いていません。
- ダウンロード テクスチャ サイズ
- 64, 128, 256, 512テクスチャがマッピングされたシーンのオブジェクト用に、ドライバにダウンロードされたテクスチャ マップのサイズを指定します。 マップが大きいほど見栄えも良くなりますが、ディスプレイ カード メモリの消費量も増えます。既定値は 256 です。
注: [ビットマップ サイズに近づける](Match Bitmap Size As Closely As Possible)にチェックマークを付けると、このボタンは上書きされますが、引き続き使用可能です。さらに、手続き型テクスチャをビットマップに変換してビューポート テクスチャ表示するのにも使用されます。
[ビットマップ サイズに近づける](Match Bitmap Size as Closely as Possible)ビューポートを実際のテクスチャ解像度で表示できるように、ビットマップはドライバにダウンロードされる前にそれぞれサイズ変更されます。 これにより、小さいビットマップを大きく拡大しすぎることがなくなり、大きなビットマップは元の解像度を保持します(ただし、ビデオ RAM を余計に消費する可能性があります)。
注: ビットマップは 4,000 × 4,000 ピクセルよりも大きくならず(あるいは、そのサイズまでスケール ダウンされ)、32 × 32 よりも小さくなりません(あるいは、そのサイズまでスケール アップされます)。既定値ではチェックマークが付いていません。
- Texel ルックアップ
- 最も近くのピクセルを使用するか、最も近接した 4 個の Texel からピクセル値を線形に補間するかを指定します。[もっとも近く](nearest)でピクセルを使用する方が処理時間は短くなりますが、Texel を使用する方が表示品質は良くなります。既定値は[もっとも近く](Nearest)です。
- MipMap ルックアップ
- テクスチャ マップのバージョン([なし](None))を使用するか、徐々に小さくなるマップのピラミッドの間で補間するかを指定します。[もっとも近く](Nearest)では、理想に近いかたちで、マップ レベルで Texel 検索が行われ、[線形](Linear)では 2 つの近接したマップ レベルの Texel 値が補間されます。既定値は[なし](None)です。
注: [Texel ルックアップ](Texel lookup)と[MipMap ルックアップ](MipMap lookup)を[線形](Linear)に設定すると、単独のピクセル表示に、3 本線による 8 個の Texel 値の重み付けが使用されます。非常に正確でエイリアシングも避けられますが、テクスチャ マップ ハードウェアが高速化されていないと時間もかかります。