コンストレイントを使用して IK をカスタマイズ

CAT の IK をカスタマイズして、3ds Max のあらゆる標準のコンストレイントを使用したり、スクリプトを記述してリムをコントロールしたりできます。ここでは、役立つ脚のセットアップを 2 つ([ルックアット](LookAt)と[方向コンストレイント](Orientation Constrained))説明します。

膝のルックアット

IK を脚に適用する場合に効果的な方法は、膝にターゲットをルックアットさせることです。CAT では、エクストラ ボーンをターゲット オブジェクトとして使用することで、これを実行できます。

ルックアットする膝をセットアップするには:

  1. レイヤ マネージャにアニメーション レイヤがないことを確認して、設定モードに戻ります。
  2. 大腿(上脚)のボーンを 選択します。
  3. [修正](Modify)パネルに切り替えます。
  4. [ボーン設定](Bone Setup)ロールアウトで、[ボーンを追加](Add Bone)をクリックしてエクストラ ボーンを作成します。

    エクストラ ボーンは、作成元のボーンの末端に作成されます。

    重要: エクストラ ボーンは、関連付けられるリム上に作成します。エクストラ ボーンを骨盤に再リンクさせても、リム グループの一部であることに変わりはなく、ローカル ウェイトとしてリムのウェイトを使用するからです。これは、ウェイトのフェザリングをする際にも便利です。
  5. ボーンを膝の前に 移動させます。
    ヒント: ワイヤフレーム ビューポートでボーンを選択します。
  6. エクストラ ボーンを骨盤の子として リンクします。

    膝のルックアットが脚を制御するようにする必要があります。脚にリンクされたままだと、脚は脚に従います。その逆ではありません。

  7. 大腿のボーンを再度 選択します。
  8. [モーション](Motion)パネルに切り替えて、絶対レイヤを追加し、次に相対レイヤ(ローカル調整またはワールド調整)を追加します。
  9. リグをアニメーション モードにします。
  10. [コントローラを割り当て](Assign Controller)ロールアウトにアクセスして、現在のアニメーション レイヤの[回転](Rotation)トラックをハイライト表示します。
  11. ([コントローラを割り当て](Assign Controller))をクリックして、ルックアット コンストレイントを割り当てます。
  12. [ルックアット コンストレイント](LookAt Constraint)ロールアウトへ移動します。
  13. [ルックアット コンストレイント](LookAt Constraint)ロールアウトで[ルックアット ターゲットを追加](Add LookAt Target)をクリックし、エクストラ ボーンを選択します。右クリックして終了します。
  14. 大腿を FK にします。([リム アニメーション](Limb Animation)ロールアウト [IK/FK] = 1.0)

    これは、何が起きているかを分かりやすくするため役立ちます。

  15. [ルックアット コンストレイント](LookAt Constraint)ロールアウトで[アップノードを選択](Select Upnode) [ワールド](World)をオフにし、足プラットフォームを[アップノード](Upnode)として指定します。
  16. [アップノード コントロール](Upnode Control)を[ルックアット](LookAt)に設定し、足プラットフォームをターゲットとして選択します。
  17. [基本軸](Source Axis)を Y に設定し、[反転](Flip)を選択します。
  18. リムを IK に戻します。

方向コンストレイント

脚が親(骨盤)と足プラットフォームからモーションを継承するようにするには、方向コンストレイントをセットアップします。

方向を制限された脚をセットアップするには:

  1. 上脚のボーンを 選択します。
  2. [モーション](Motion)パネルに切り替えて、絶対レイヤを追加し、アニメーション モードをアクティブにします。
  3. リムを FK にします。
  4. [コントローラを割り当て](Assign Controller)ロールアウトに移動し、現在のアニメーション レイヤの[回転](Rotation)トラックをハイライト表示します。
  5. ([コントローラを割り当て](Assign Controller))をクリックし、方向コンストレイントを割り当てます。
  6. [方向コンストレイント](Orientation Constraint)ロールアウトで[方向ターゲットを追加](Add Orientation Constraint)をクリックし、足プラットフォームを選択します。
  7. [オフセット初期値を保持](Keep Initial Offset)をオンにします。
  8. これで脚は正常に足プラットフォーム上に立ちます。
  9. 脚を IK に戻します。

    足プラットフォームを回転させると、脚全体が回転するようになりました。

足プラットフォームと骨盤間の脚の回転をブレンドするには:

  1. 方向コンストレイントを適用し、足プラットフォームを方向ターゲットとして指定します(前の手順を参照)。
  2. 2 つ目の方向コンストレイントを追加し、今度は骨盤を方向ターゲットとして割り当てます。
  3. 必要に応じて、2 つのターゲット間でコンストレイントの[重み](Weight)設定を調整します。

コンストレイント設定の保存

IK のコンストレイント設定を保存するには、レイヤ内で設定をセットアップしてから、レイヤをクリップ ファイル(キーフレームなしの状態)として保存します。同じ設定の新規の絶対レイヤを追加したいときは、レイヤにロードするだけです。

注: 注: これらのコンストレイント システムを使用すると、同一レイヤ上では、FK にブレンドができません。FK にブレンドするには、リムにこのシステムを追加していない別のアニメーション レイヤとブレンドしてください。