VRML97 への書き出しに関するオプションを提供します。
[生成](Generate)領域
次のチェック ボックスにチェックマークを付けると、書き出される VRML97 ファイルのサイズが大きくなります。
- 法線
- オブジェクトの実法線を生成します。ブラウザによっては正しくスムージングするために法線が必要なものがあります。3ds Max のスムージング グループを使用するジオメトリを書き出して正確なシェーディングを行うには、このチェック ボックスにチェックマークを付けます。既定値ではチェックマークは付いていません。
- 座標の補間
- メッシュ オブジェクトの移動、回転、スケールだけではなく、実際の修正も含むアニメーション効果を書き出します。たとえば、[テーパ](Taper)、[ベンド](Bend)、[ツイスト](Twist)などのモディファイヤやスペース ワープが挙げられます。このチェック ボックスにチェックマークを付けると、書き出しの際にアニメーションの種類ごとに、すべての頂点の位置が計算されるため、大きなファイルが生成されます。
アニメーションが正しく書き出されない場合は、このチェック ボックスにチェックマークを付けて書き出してみてください。座標の補間が必要なアニメーションのモーションの例として、簡単な長方形ボックスから構成されるスティック図があります。このボックスのボーンは、スケルトンとしてボックスとリンクした構造を持ちます。これらのボックスはシェイプを著しくモーフせずにスペースを移動しますが、そのモーションは簡単な変換に割り当てられないため、モーションが書き出されるときには座標の補間が使用されます。モディファイヤ スタックまたはオブジェクト パラメータから取得されたアニメーションは、すべて座標の補間を必要とします。アニメートされた[X フォーム](XForm)モディファイヤも、これに含まれます。
アニメーションのタイプによっては、アニメートされるメッシュがフレーム間でサイズを変更する場合など、座標の補間が使用できない場合があります。たとえば、球のセグメント数をアニメートする場合などです。3ds Max では、書き出しの際にこのタイプのアニメーションを検出すると、警告が示されます。
- インデント
- VRML97 のソース コードをインデントして見やすくします。既定値ではチェックマークが付いています。
- 非表示オブジェクトの書き出し
- 非表示オブジェクトを書き出します。既定値ではチェックマークが付いていません。
- プリミティブ
- VRML プリミティブを書き出します。 VRML プリミティブは非常に簡潔に記述されるため(たとえば、球はその半径で記述されます)、生成されるファイル サイズは小さくなります。ただし、シーン内のポリゴン数を正確に知る必要があれば、このチェック ボックスのチェックマークを消して 3ds Max プリミティブを書き出す必要があります。これで、各オブジェクトのすべての面がインデックス付きで書き出されます。既定値ではチェックマークが付いています。
- フリップ ブック
- シーンを複数ファイルに書き出します。サンプル レートは、[アニメーション サンプル レート](Sample Rates)ダイアログ ボックスの[フリップ ブック](Flip-Book)領域で指定します。ユーザが指定したファイル名は一連のファイルのベース名となります。たとえば、test.wrl というファイル名を指定し、アニメーション フレームごとに 1 ファイルのレートで 5 フレームを書き出すと、3ds Max によって次のファイルが生成されます。
test.txt には、一般情報、開始/終了時刻、フレーム数が書き出されます。
test0.wrl から test4.wrl には、フレーム 0 から 4 のアニメーション スナップショットが書き出されます。
- 頂点ごとのカラー
- ジオメトリの頂点カラーを書き出します。このチェック ボックスにチェックマークを付けると、[頂点カラー ソース](Color Per Vertex Source)領域で、頂点カラー ソースを選択できます。
- ポリゴンのタイプ
- ジオメトリック面を VRML97 IndexedFaceSet ノードとして書き出す方法を指定します。
- N 多角形任意のエッジ数を持つ面が書き出されます。
- [四角形](Quads)可能な場合は、四角形の面(それ以外は三角形の面)が書き出されます。
- [三角形](Triangles)三角形の面だけが書き出されます。
- 可視エッジ可視とマークされている内部エッジで面が分割されます。
- 初期ビュー
- シーンのエントリ カメラを設定し、ブラウザの最初の表示方法を指定します。シーンにカメラがなければ、既定値のビューポイント(通常はビューの一部)がシーンに表示されます。
どのシーンにも最低 1 つはカメラがあるので、シーンの最初のレンダリング方法を制御できます。通常使用するカメラの他にカメラをいくつか追加しておくと、カメラを切り替えていろいろな角度からシーンを見ることができるので便利です(ただし、VRML97 ブラウザが対応している場合)。こうすると、シーンにあらかじめ優位な視点を設定しておけます。カメラを追加しないと、ビューワのシステムが対応しきれないほど巨大なワールドでは、ナビゲーションが困難な場合があります。ブラウザによってはカメラの動きもアニメーション表示できるので、カメラを追加しておくことでシーンをより生き生きと表示できます。
- 初期検索情報
- ワールドがブラウザにロードされるときに使用する[ナビ情報](Navigation Info)ヘルパー オブジェクトを指定します。
- 初期バックグラウンド
- ワールドがブラウザにロードされるときに使用する[バックグラウンド](Background)ヘルパー オブジェクトを指定します。
- 初期のフォグ
- ワールドがブラウザにロードされるときに使用する[フォグ](Fog)ヘルパー オブジェクトを指定します。
- 精度桁数
- 計算範囲を桁数で指定します。通常は既定値の 4 で十分です。シーンの中心から 10,000 単位以上離れたものを計算する必要があれば、それ以上の桁数を指定します。この値を 3 にすれば、ファイル サイズを小さくできます。
- 進行状況バーを表示
- シーンの書き出し進行状況をバーに表示します。
頂点カラー ソース
[頂点ごとのカラー](Color Per Vertex)チェック ボックスにチェックマークを付けると、頂点カラーのソースを選択できます。
- Max を使用シーンで定義されているオブジェクトの現在の頂点カラーを書き出します。
- 書き出し時に計算現在の照明とオブジェクトのマテリアルに基づいて、頂点の拡散カラーを書き出し時に計算します。
[ビットマップ URL プレフィックス](Bitmap URL Prefix)領域
シーン内のオブジェクトに割り当てるビットマップの URL プレフィックスを指定します。テクスチャ ビットマップは、WRL ファイルと同じディレクトリに入れるか、ここで指定したディレクトリにまとめて入れておく必要があります。ビットマップをそれ以外のディレクトリに入れる場合は、書き出した WRL ファイルから手作業でビットマップを捜し出してディレクトリ名を変更する必要があります。WWW サーバでビットマップが見つからなくてもブラウザからエラー メッセージが表示されるとは限りません。
- プレフィックスを使用
- プレフィックス メカニズムを使用可能にします。このチェック ボックスをオフにすると、イメージ マップをすべて WRL ファイルと同じディレクトリに入れる必要があります。
- プレフィックス
- 割り当てられたビットマップ名の前に、ここで指定したプレフィックスが付加されます。指定するプレフィックスは、HTTP で始まる完全 URL でも相対パス(VRML97 ファイルの入っているディレクトリのサブディレクトリ名)でもかまいません。たとえば、ここに「Maps」と指定すると、ブラウザはテクスチャ マップが割り当てられている VRML97 ファイルを開くときに「Maps」というサブディレクトリを探します。「Maps」ディレクトリは VRML97 ファイルが入っているディレクトリのすぐ下になければなりません。
長いパスを入力する場合は、Myfiles/maps のように、スラッシュ(バックスラッシュではない)を使用します。
- サンプル レート
- コントローラ ベースや座標補完のアニメーションに対して、サンプル レートおよびフリップ ブックの出力レートを指定するダイアログ ボックスを表示します。サンプル レートはアニメーションの忠実性とファイル サイズのバランスを考慮して決めます。多くの場合、既定値で十分です。アニメーションをより忠実に再現するには、小さい値(高いサンプル レート)を指定します。
- ワールド情報
- ワールド情報を入力します。ここに入力した情報は、ワールドの表示や動作に影響しません。ブラウザ ウィンドウのタイトル バーに、[タイトル](Title)編集ボックスに入力した情報などを表示できるブラウザもあります。この編集ボックスには作者、バージョン番号、著作権などの情報を入力します。