このシェーダは環境マッピングを[環境マップ](Environment Map)を[画面](Screen)に設定した状態で、ビットマップ マップを使用するのと同じような動作をします。ただし、[画面](Screen)マッピングでは、単に現在レンダリングされているピクセルの座標に基づいてマップからピクセルを選択します。反射では、これは正しく機能しません。
これに対し、Environment/Background Camera Map シェーダは、「逆変換」を正しくレンダリングします。言い換えると、反射内に見られる点では、反射した点の 3D 座標が取得され、これを対応する画面上の位置(ある場合)に変換し、この新しい 2D 上の場所に基づいて、マップを調べます(またはポイントが画面外の場合、特別な値を返します)。
以下の Environment/Background Camera Map における逆変換の説明では、以下の図を参考にしてください。
カメラから緑の光線が放出され、画面(青い長方形)の緑の「+」に当たっていると想像してください。環境マップとして、[画面](Screen)環境マッピング モードに設定されたビットマップ マップを使用すると、この光線に起こる現象すべてに、この画面座標に対応するバックグラウンド イメージの場所が使用されます。ティーポットに当たった場合や床に反射(緑の点)した場合も、やはり緑の「+」の場所のテクスチャ バックグラウンド ピクセルでテクスチャリングされます。
これに対し、Environment/Background Camera Map シェーダでは、この点(緑の点)が新しいスクリーン座標(想像上の赤い光線)に変換され、代わりに赤い「+」の値が使用されます。
一方、黄色の光線は、反射性オブジェクトの別の場所に当たり、反射した場所(黄色の点)はスクリーンの外になります。このような場合には、シェーダはオフスクリーン設定を使用します。
[参照](Browse)ボタンをクリックして、バックグラウンド イメージを含むビットマップ ファイルを指定します。もしくは、マップ ボタンをクリックして手続き型マップを指定します。
バックグラウンド イメージの係数です。
テクスチャに逆ガンマ補正を適用します。
イメージをピクセルごとにバックグラウンドに一致させます。マップの左下ピクセルと、レンダリングされるピクセルの左下が正確に合わせられます。マップのピクセル サイズがレンダリング出力のピクセル サイズと異なる場合には、レンダラーによって警告が表示されます。ただし、イメージのレンダリングは実行され、必要に応じてトリミングまたはパディングされます。
チェック マークを付けると、バックグラウンド アルファが 0 になります。チェック マークをはずすと、mental ray はビットマップ イメージまたは手続き型マップから実際のアルファを使用します。ファイルにアルファ データが含まれていない場合、オフにすると不透明アルファ値が返されます。
チェック マークを付けると、オフスクリーンの点にシーン環境が使用されます。
シェーダは、反射に見られるような点をシーン空間に逆変換するため、サーフェスの一部が、画面上にない点を反映する可能性があります。投影されたマップには画面上の点のデータのみが含まれるため、このオプションにより、オフスクリーンの点の妥当な代替が可能になります。
[Off-Screen Rays Return Environment] (上記参照)にチェック マークが付いていない場合に、オフスクリーンの点のカラーを定義します。